Grafikudviklingen indenfor spil har ikke flyttet sig alt for meget de seneste par år, men Battlefield 3 ser ud til at blive næste spring fremad. Står det til Bruce Rober Dell og hans australske grafikteknologifirma Euclideon, har vi dog meget mere i vente. I en ny video for deres Unlimited Detail-teknologi, demonstrerer Euclideon deres grafikteknologi, der påstås at gøre moderne grafikkvalitet bedre. 100.000 gange bedre faktisk. Dell forsøger i brede vendinger at forklare Unlimited Detail-teknologien som gørende brug af 3D atomer, der skabes ved at konvertere normale polygoner. De dybere lag af funktionalitet er dog stadig ukendte, efter at have set videoen, men det kan ikke tages fra firmaet, at deres teknologi ser mere end almindeligt imponerende ud. Den ø, de har bygget til videoen, består angiveligt af 21.062.352.435.000 polygoner og kører pt. med 20 fps, selv om denne frame rate ikke er den endelige. Andre imponerende demonstrationer er, hvorledes øens jord rent faktisk består af små, individuelle jordklumper, frem for et stort plan, som normale spil gør brug af. Euclideon er heller ikke blege for at sammenligne moderne spil mere direkte med deres egen teknologi, og f.eks. vise forskellen på sten og træer.

BilledeBillede

Og deres resultat er ganske slående. Hele videoen er dog klinisk fokuseret på polygonantal og antal 3D atomer og lign. tekniske detaljer i 3D-modeller, der i øvrigt burde kunne importeres og konverteres til 3D atomer direkte fra 3DS Max, Maya og lign. programmer. Emner som f.eks. belysning behandles ikke. Euclideon lover, at deres teknologi er klar til brug for spiludviklere om et par måneder. Og holder teknologien vand, bliver det spændende at se, om f.eks. E3 næste år vil byde på spil, der bruger den. Det vil utvivlsomt tiltrække opmærksomhed for et firma at være de første til at udnytte denne grafikkvalitet, og når Euclideon lover, at Unlimited Detail vil kunne importere CGI-objekter fra film til spil, kan vi godt tillade os at skrue forventningerne en smule i vejret. Du finder den knapt otte minutter lange video inde i denne nyhed.

31 KOMMENTARER

  1. Det er helt mærkeligt at se et træ der faktisk er rundt, det skaber bare et bedre illusion imo :D.

    Jeg håber de har tænkt på unlimited physics. Fordi i sådan en verden vil det være endnu mere træls at se sted og træer som igen bare er 100% statisk, ting skal kan smadres og ødelægges. Huller i jorden, murer osv.

    hmm hvis de kan render så meget her, eller unlimited detail, så er der vel teknisk set ingen grund til loading scener i spil mere? ud over når man starter der ? fordi hele spillet kunne jo teknisk set være en mega bane.

    Jeg kunne godt forstille mig et GTA type spil med det her.

  2. Hold da op hvor ser det imponerende ud. Det bliver interessant at se hvor nemt det er for udviklerne at implementere det i spil og hvor stor en belastning det bliver for systemerne.

    Jeg glæder mig i hvert fald til når de første spil udkommer som benytter sig af denne teknologi.

  3. Jeg må indrømme jeg er skeptisk. Kunne rigtig godt tænke mig at høre nogle af de hardcore 3D engine udviklere kommentere lidt på dette.
    Det virker lidt som om de har løst nogle matematiske kompleksitetsproblemer og den er (for mig) lidt slær at sluge.

  4. #6 Tror ikke på det har en fremtid i spil, medmindre der kommer en lille tech-demo man selv kan køre som overbeviser mig.

    En spil-engine er meget andet end at pushe grafik. Og denne fremgangsmåde skal have alternative måder at gøre mange ting på – animationer, lys osv. Ser dog ud til de har skygger på.. ser fedt ud, men langt til praktisk brug.

  5. Kig nu på ovenstående video hvor de kører rundt i deres environment. De opnår 20fps i software mode med det der. Vi prøver lige igen . i SOFTWARE mode. Dvs. hvor CPUen laver alt arbejdet. Så jo, konsollerne burde faktisk sagtens kunne rendere det der når man smider det over på deres GPU-hardware. Tricket de benytter sig af er som de siger at der slet ikke er polygoner i deres engine. Så man kan ikke snakke om hvorvidt et stykke hardware kan trække så mange polygoner at den kan vise det deres engine viser. De gør jo det samme som medicinal-industrien gør når de laver scanninger mm. Nemlig at lave en model bestående aftonsvis af små individuelle punkter. Og det er åbenbart enormt meget lettere for en computer at regne på end at skulle regne polygoner. Så kudos til dem, og ser rem til hvad der sker når deres dev kit bliver udgivet om et par måneder.

  6. Problemet er jo, at mange mennesker i industrien, ikke er intereseret i at udvikle noget nyt.

    Hvis du har fundet en KO som du kan malke hver eneste år, er du så motiveret nok til at finde noget bedre? som måske ikke kan malkes?.

    Det er netop det problem vi sidder i.

    Det er lidt det samme som med konsoller, de vil malke koen, og tjene mange penge på stortset ingenting.

    Når man gør noget på en ny og anderledes måde, kræver det selvfølgeligt tid.

    Det er lidt ligesom hvis nogen havde en bedre ide til et toilet og tøre røv.

    Det er nemmere at forbedre det man har end at sige, hmm er der en bedre måde.

    Det var nemmere at blive ved med at lave benzin motorere der kunne kører lige 1km længere på literen, end at sige hmm, hvad med vand, el? eller en anden type motor. Fordi man skal starte næsten helt forfra, det tager tid og koster penge.

    Kan ikke rigtig se på noget plan, hvad det her skulle få ud af at stå og lyve. Det er jo ikke som på TV shop hvor de står og vil sælge noget.

  7. #9

    Øhm ja – netop fordi gaming industrien har det så godt – der er aldrig nogle som går på røven ;).

    Hvis denne her teknologi er nem at overføre til den nuværende infrastruktur, er det da helt sikkert en win-situation de sidder med dernede u Australien ;D.

  8. Det er ganske imponerende, men umiddelbart går den største skepises på animation.

    Det er fint nok med en statisk verden, men det kræver en røvfuld mere, hvis der skal realistiske miljøvariabler indover. Lys er en ting, men bevægelse i vand, træer, buske og i det hele taget objekter gør det væsentligt mere krævende.

    Det ér imponerende, og nogen skal da sikkert få noget godt ud af det. Man skal huske på, at det er en techdemo vi ser. Hvad det reelt kan og vil blive brugt til, det må tiden vise.

  9. Det er flot som statisk grafik, men jeg tvivler på at dette kommer til at fungere med animationer, fysik og lys. De skal vist også lige opfinde en harddisk med uendelig plads hvis de vil videre med dette.

    Deres demo må jo fylde vildt meget. Placering af 21.062.352.435.000 polygoner give dem farver og type, så som vand, sten osv. Derefter tilføje animationer, lyde og fysik.

    De prøvede sidste år, og prøver igen, men det bliver ikke til noget.

  10. #12 Polygoner i sig selv fylder som sådan ikke en skid. Er hovedsageligt textures der gør det. Det de gør her er jo også at konvertere polygonerne til noget andet, nemlig tonsvis af små enkeltpunkter. I den model de konverterede fra var der 21.062.352.435.­000 polygoner. I det de kører rundt i i demoen er der 0.

    Desuden siger de som sagt i slutningen af videoen at deres devkit shipper om to måneder. Så jo, det bliver vist til noget.

  11. Er da blevet bedre siden vi så det sidst, holder den med de frigiver den her om ca 2 mdr, går der jo ikke længe inden vi ser hvad det hele bliver til. Men forhåbningerne er jo skyhøje herfra

  12. #12 Lige præcist kodeordet, Unlimited Detail har endnu ikke kunne fremvise noget animeret eller noget som har physics.

    Derudover var deres oprindelige demo vist også i 640×480, ved ikke hvad deres nye er i, men jo større opløsning jo langsommere burde det køre, og det er så vidt jeg har forstået en eksponentionel stigning.

    Så jeg afventer stadigvæk med skepsis

  13. Carmack har tænkt sig at basere sin næste engine på point-clouds, så det er åbenbart ikke helt hen i vejret. Han siger dog også at det varer nogen år endnu, før vi har PC’ere (ja, PC’ere), det kan trække det godt nok.

    Det største problem som jeg ser, er den mængde hukommelse der skal til for at rendere det. Hvis de snakker om uendelig detaljegrad, så skal de også have uendelig meget plads. Så jeg antager at de blot mener “Så høj detaljegrad, at du kan zoome helt ind på ormen i skoven, og den stadig ser detaljeret ud”.

    Det er voxel tech in extremus.

    EDIT: Forøvrigt lidt sigende at deres verden består af så mange gentagelser. Det fortæller mig at de har problemer med at skrabe ram nok sammen og derfor bliver nødt til at rendere de samme objekter igen og igen. Så er det jo fis i en hornlygte, for selvom detaljegraden er ekstrem, så bliver verdenen pludselig ren copy/paste, indtil vi får maskiner med flere TB ram.

    Ellers skal de satme have fat i nogle hurtige og store diske og lave noget seriøst disk-streaming.

    I’m intrigued, but sceptical.

  14. Det støreste problem med teknologien er egentlig mængden af data. Vores grafik i dag er bygget på udregninger, ikke datatrafik, så hvis vi skal skifte til point data, så skal vi også til at bruge en anden hardware struktur.

    Deres gennembrud er den glatte håndtering af punkterne, hvor man kun ser og arbejder med dem man har behov for. Det nifty er så, at man på den måde kan nå en grænse for modellers præcision, i forhold til ens skærm/øjne.

    Men der skal med garanti en længere udvikling til, før markedet har vendt sig til nyt hardware..

    EDIT:
    #16 goddamnitdaogså!

  15. #17: I så fald kunne man vel faktisk forestille sig, at en konsol var det bedste sted at udvikle det til. En maskine, der bliver bygget udelukkende med det formål at kunne vise grafik baseret på det, vi ser i videoen. Det kunne være awesome : D

  16. #19 Han lyder da godt nok bitter. Havde egentlig troet, at lige netop ham ville være mere åben overfor nogle der prøver at udvikle noget nyt

    #16 Så vidt jeg husker fra deres første video, så er det jo netop ikke baseret på prerender, men i stedet en advanceret algoritme, som regner ud, hvilke prikker du kan se, der hvor du er nu, og så viser dem den på skærmen.

    Så i princippet er der ikke mere end 1280×800 prikker på din skærm af gangen. Resten af “banen” er slet ikke tegnet eller læst ind i hukommelsen på samme måde, som i en traditionel engine…

    Desuden spare de vel også en del plads på, at de ikke skal loade et hav af texture. Atomerne udgør jo texturen. “opløsningen” på et træ er jo så latterlig højt, at det kan farves med rød, gul og blå, på samme måde som man trykker en avis.

    Så egentlig er det ikke så langt ud, som det lyder…

    Der hvor jeg tror, at de fejler er på lyset. For at skabe et realistisk billede skal lyset bounce, helst flere gange. Og der skal godt nok køres et par beregninger gennem systemet for at finde ud af, hvordan så mange prikker bliver påvirket af lys…

  17. #21, Du misser pointen. De kan smide alle de algoritmer efter det de har lyst til. Uanset hvor effektivt du kan sortere “atomer” fra som ikke kan ses fra kameraet, så skal softwaren stadig vide hvor de resterende milliarder af punkter befinder sig. At de ikke bliver renderet, betyder ikke at de ikke ligger i hukommelsen.

    Og ja, man sparer en masse på teksturer. Men hvis du nu tænker på at en tekstur måske er 2048×2048 for en rigtig stor tekstur. Det er rundt regnet 4,2 millioner pixels. Firmaet her påstår at have den mængde data på et stykke grus i verdenen.

    Jeg tænker at de fleste af punkterne måske i virkeligheden er procedurally generated ud fra objekter baseret på polygoner eller splines. På den måde burde de kunne skabe illusionen af høj detaljegrad alt efter hvor detaljeret deres udgangspunkt er. Og det eneste data der kræves er en matematisk model af modellen, om man så må sige.

    Men de bliver nødt til at udregne det on-the-fly, så punkterne ikke lagres i hukommelsen, men udregnes realtime, mens der tegnes på skærmen. Så vidt jeg lige kan regne ud i hvert fald. Ellers løber de igen ind i ram problemer.

  18. 21 #

    Så misser du jo netop pointen, som også 22# skriver Notch siger jo netop, at det IKKE er noget nyt, at det har eksisteret meget længe men at netop begrænsningerne på plads og hukommelse gør at det ikke er muligt i spil i virkeligheden indenfor en overskuelig fremtid…

  19. Men kunne man ikke forestille sig, at man finder på en art blanding, så statiske objekter kan laves med Unlimited Data, mens bevægelige objekter kan laves med normale polygoner?

  20. #23 Tror så at notch er det modsatte af Euclideon han fokuserer kun på ulemperne.

    Selv om hans tech demo er baseret på gentagelser betyder det jo ikke de problemer ikke kan løses fx med procdeural generation.

    Carmack er nok lidt bedre informeret og mindre biased.

    Som Kimozabi siger kunne det være smart at kombinere teknologien.

  21. #22 + #23

    For det første: Jeg er på ingen måder kompetent nok til at kunne vurdere, hvorvidt det her er muligt eller ej. Bare så vi ikke ender ud i en diskussion i det.

    Men prøv at se deres første video:
    http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4

    Her forklarer han, hvorfor det ikke kræver 8 tb ram, og hvorfor det adskiller sig fra en Voxel-engine…

    Og her forklarer han det som en søgealgoritme, som kan finde ud af, hvilke prikker, der skal tegnes på skærmen. Ikke andet. Og i modsætning til hvad du siger #22 så vælger den ikke prikker fra, den vælger prikker til.

    Men igen, jeg vil ikke gøre mig til dommer over det her. Jeg synes bare, at mange har en lidt ‘jorden er flad’-holdning til det her. Hvis nu de siger, at de har fundet en helt ny måde at lave grafik på, så betyder det jo nok, at de har droppet alle de konventionelle metoder….

    Jeg vil i hvert fald give dem en chance.

    Det eneste sted jeg ser, at de får/har et problem er som sagt med lys. For en lyskilde der er placeret uden for spillerens synsfelt kan stadig påvirke de ting, som er i synsfeltet, og så kræver det pludselig, at man også medtager den del på en eller anden måde…

  22. In the video, you can make up loads of repeated structured, all roughly the same size. Sparse voxel octrees work great for this, as you don’t need to have unique data in each leaf node, but can reference the same data repeatedly (at fixed intervals) with great speed and memory efficiency. This explains how they can have that much data, but it also shows one of the biggest weaknesses of their engine.

    Det lyder for mig som en forklaring på hvordan det kan virke.

    Det er muligt at han mener det negativt, men hvis det er det de gør, så ser det da ud til at virke fint nok, øen de fremviser ser da fin ud.

  23. #26, Du giver dem bare alle de chancer du vil. Men når du ved så lidt om det som du selv giver udtryk for, så tror jeg også det er årsagen til at du giver dem chancen. Jeg giver dem også en chance, men jeg har trods alt lidt idé om hvad det drejer sig om, så jeg har en sund skepsis overfor det.

    Teknologien er forøvrigt ikke ny eller på nogen måde nytænkende. Det de gør har været kendt længe. Meget længe. Det har altså ikke fundet på noget som helst, men nyder godt af publicity grundet et hungrende gamer segment, der er ved at køre træt i polygoner.

    I want to believe! Men hele deres holdning og måde at forklare deres “teknologi” på er så fesen at jeg har meget svært ved at tage dem seriøst. De bruger mere tid på at bashe polygoner og slynge om sig med latterlige tal, end at gå i dybden med hvad de rent faktisk laver. Og mængden er ubesvarede spørgsmål er… ja, unlimited.

  24. Ahh Unlimited detail igen.. præcis som da de offentliggjorde en video i 2003! hvor de påstod det snart var på markedet.

    Problemet med UD er at du er nødt til at beregne lyset inden tingene i spillet er sket. Dvs. farvel til dynamisk belysning, fordi motoren ikke gør den slags.

    Det er korrekt de kun viser det antal pixels der skal til, men det kræver at alt er programmeret på forhånd. Lys og animationer bliver ikke særligt gode. Derudover kræver det en meget hurtig båndbredde imellem komponenterne i en computer, derudover er der mange gentagelser i alt de laver. Dvs. de samme modeller om og om igen

  25. #28, men den er da ny?

    Jeg er med på, at både voxel, og point cloud er lavet før, men det de har gjort er jo angiveligt at opfinde en metode, som gør det muligt at afvikle det uden at skulle have en super computer… Det er da nyt?

    Hvis ikke må du meget gerne linke til folk, som har gjort det meget længe før. Og det mener jeg ikke som, at du skal bevise det, men som, at jeg faktisk er oprigtigt interesseret i det.

  26. #30, Nej, det er ikke nyt. Det de har skabt er formentlig et optimeret søgetræ, som har udregnet præcist hvilke punkter du kan se, alt efter hvor du befinder dig henne. Det kombineret med noget streaming af en art vil kunne give dem det resultat de har.

    Jeg kan desværre ikke linke dig hen til noget, da det er informationer jeg har fra mine kollegaer som har arbejdet med det under deres uddannelse som dataloger.

    Men de skal stadig bruge oceaner af ram og HD plads og hvis verdenen ændrer sig en smule, skal søgetræet optimeres forfra, alle beregninger laves igen og så dør systemet. Det fungerer til statiske verdener.

    Under alle omstændigheder. Når de ikke selv vil fortælle hvad præcist det er de mener der er så nyt og groundbreaking i deres teknologi, og bevidst undlader at snakke detaljer i deres metoder, så kan man jo ikke bruge deres demo til noget som helst. Der er masser af point-cloud videoer på Youtube i forvejen. Eneste forskel er at de i denne video også demonstrerer water physics ved at hælde verbalt vand ud af ørene.