Julen er lige om hjørnet og det er tid til at gøre status over spilåret 2016. SuperData har netop udsendt deres “årsrevy” og 2016 har igen slået alle tidligere rekorder. Spilbranchen har samlet set omsat for 653 mia. kroner. Mobilmarkedet, ansporet af Pokemón GO og Clash Royale har genereret ikke mindre end 294 mia. kroner.

PC-formatet har også taget godt fat og genereret en omsætning på 257 mia. kroner. Konsollerne har bidraget med 47 mia. kroner. Dog har VR-markedet skuffet en del. En høj anskaffelsespris og mere eller mindre krævende hardware, har formodentlig forhindret langt de fleste i at springe på “bølgen”. VR-markedet har stået for sølle 19 mia. kroner, hvilket er langt mindre end de mange noget optimistiske analytikere havde håbet på.

Der er stadig lang vej endnu, før VR for alvor er mainstream og beviser at det ikke er endnu en dille a la 3D, som aldrig rigtig vil tage fat så længe det briller og giver folk synsforstyrrelser.

2016 blev også året hvor større organisationer og klubber for alvor investerede i eSports. Senest har FC København taget et stort skridt, men også udenlandske klubber har været med. Selvom 6 mia. kroner ikke lyder af meget, er det et område med stor vækst. Vi vil med al sandsynlighed se et noget større spring på den front næste år.

 

Herunder kan du læse nogle af SuperDatas konklusioner for spilåret 2016.

2016 was the biggest year in digital games and playable media ever: The vast market, hitting $91B this year, is growing at tremendous rates and incorporating new media and platforms, expanding its reach. Going far beyond the traditional “gamer” dynamic, the games and playable media audience is now one of the most valuable and engaged demographics, and brand owners are paying attention. In this report, we take a look back at the major data and insights of 2016, with an eye on a massive 2017.

Consumers spent $41 billion on mobile gaming in 2016, driven by blockbuster hits like Pokémon GO and Clash Royale. The mobile games market has started to mature and now more closely resembles traditional games publishing, requiring ever higher production values and marketing spend.

The first year for virtual reality was sobering, especially for manufacturers of dedicated hardware: A high price point, the absence of a strong content line-up, and difficulties with properly delivering through retail cooled consumers’ expectations of the Oculus. We expect firms with more experience in hardware manufacturing like Sony and HTC to take the lead in 2017.

Despite its relatively small size ($892 million), eSports has become the focal point for publishers, TV executives, and advertisers: A string of investments in pursuit of connecting to a new generation of media consumers has built the segment’s momentum, as major publishers like Activision, Riot Games, and Electronic Arts are exploring new revenue streams like selling media rights in 2017.

Consumers increasingly download games directly to their consoles, spending $6.6 billion in 2016: The move improves margins across the board, and allows publishers to generate revenue through the sales of add-on content, expansion packs, and micro-transactions.

PC gaming consoles to do well, earning $34 billion and driven largely by free-to-play online titles and downloadable games: Incumbents like League of Legends together with newcomers like Overwatch drive enthusiasm. PC gamers also saw a big improvement with the release of a new generaTon of graphics cards, offering a 40% increase in graphics power and a 20% reduction of power consumption.

7 KOMMENTARER

  1. Er det kun digitale medier de inkluderer i undersøgelsen? Ellers lyder det underligt hvis konsoller kun genererer omkring 18% af hvad PC generer for. Derudover synes jeg bestemt ikke det er dårligt klaret af VR, taget de høje priser / krav i betragtning og hvor nyt det er. Vive og Rift har været tilgængelig i 7-8 måneder og PSVR i 3 måneder. Og alligevel ligger det på ca. 8% af PC total omsætning. At der måske har været nogle analytikere som har haft nogle total urealistiske forventninger betyder ikke at VR klarer sig dårligt.