Den kære Kimozabi var hurtig til at starte debatten om de 100 timers arbejdsuger, som skulle til for at muligøre et Read Dead Redemption 2, på niveau med hvad der forventes af en triple-A-titel fra Rockstar Games. Forbes kunne bringe detaljer om, at RDR2 vil have en storyline på godt 60 timer, og det var endda efter de har barberet 5 timer fra.

Debatten går på, om spilbranchen har for dårlige vilkår og stiller for høje krav til sine medarbejdere. Selvom Rockstar Games har forsøgt at lægge en dæmper på rygterne, og udtalt at de 100 timer om ugen ikke er tvang og på ingen måde året rundt, så har flere tidligere Rockstar-medarbejdere udtalt på Twitter, at de både kan genkende forholdende, men særligt også, at det var forventet, at de lagde 80 til 100 timer om ugen. Nogen gange et helt år ad gangen.

After working on the game for seven years, the senior writing team, which consists of four people, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow and myself, had, as we always do, three weeks of intense work when we wrapped everything up. Three weeks, not years. We have all worked together for at least 12 years now, and feel we need this to get everything finished. After so many years of getting things organised and ready on this project, we needed this to check and finalise everything

I takt med at spilindustrien bliver større og større, og på mange områder overgår filmbranchen, er det interessant at sammenligne produkterne på tværs. En typisk spillefilm varer i knap 2 timer. RDR2 tilbyder 60 timers underholdning. Er det virkelig nødvendigt?

Personligt er der mange spil som jeg er begyndt på, og som jeg aldrig får spillet til ende. Ikke fordi spillet er dårligt, eller historien ikke fanger mig, men fordi ting kommer i vejen i en travl hverdag. Et spil som Unravel kunne jeg gennemføre i løbet af en weekend. Ja det har ikke samme dybde som triple-A-titler, men det gjorde ikke noget negativt for oplevelsen. Hvis jeg ville anbefale nogen et spil, vil jeg hurtigere nævne Unravel end jeg ville nævne Uncharted.

Det kan også godt være, at jeg bare er blevet gammel …

22 KOMMENTARER

  1. Den artikel køre da helt af sporet. Sagen er vel om der burde være bedre arbejdsvilkår for RS’s ansatte eller om dem der er utilfreds bare burde finde sig et andet arbejde.
    Jeg kan slet ikke se hvordan dine spille vaner og om du har tid til at spille et 60 timer spil igennem er sagen relevant.

  2. #1
    Jeg tror pointen er, at et spil med kortere storyline forventeligt må have kortere produktionstid, og dermed ikke så stort behov for de arbejdsvilkår der beskrives.

  3. Jeg er helt enig når det kommer til de mega lange storylines i spil. Jeg elsker fornemmelsen af at gennemføre et spil men det sker sjældnere og sjældnere da jeg bare ikke har tiden til det. Når der først kommer et nyt spil overtager det totalt min opmærksomhed og så vender jeg ikke tilbage igen medmindre det er noget ala Rocket League eller FIFA som fungerer fint som en form for “pausespil”.

  4. #2 Det kan jeg godt regne ud at det var der han gerne ville hen. Men det svare til at sige JEG kan kan kun lide korte indie spil, derfor bør der slet ikke bruges tid på at lave andet.

  5. Man kan vel med rette spørge om det kan lade sig gøre at lave et spil som RDR2 uden at man presser sig selv til det yderste. Hvis de bliver nødt til at fylde 100 timer i hver dag over et år, så skal man jo ikke være geni for at regne ud hvor lang tid samme udvikling ville tage hvis der IKKE var overarbejde. Ikke dermed sagt at jeg på nogen måder mener det er sundt eller noget firmaer bør acceptere.

    Med det sagt, så tror jeg også at det er korrekt at visse medarbejdere “godt kan lide” at presse sig selv. Og det er nok her det går lidt galt. For de får alle andre til at se ud som om de ikke brænder for det. Og det er jo hamrende urimeligt. For én der arbejder 7 timer per dag, kan jo være lige så entusiastisk som en der arbejder 14. Men fokus ligger på det skide time antal.

    Man ser det jo mange steder. Specielt i IT-branchen har jeg lagt mærke til at der bliver set op til dem der sidder og hamrer igennem 10-15 timer om dagen. For de er jo “virkelig produktive og arbejdsomme”… Jojo, men hvad så med os andre som har et liv ved siden af. Er det så noget jeg skal skrotte? Never!

  6. Overvej at mange i IT branchen der overarbejder gør det fordi de synes det de laver er interessant. Der er massere af IT jobs til dem der gerne vil nøjes med 8-16.
    Spilbranchen er speciel, rigtig mange vil gerne derind så de kan behandle folk som lort, dårlig løn og overarbejde, men folk kan jo bare takke nej.

  7. #6, Det er da præcist det samme for begge brancher. For alle brancher. En god chef holder fokus på præstationen og engagementet, ikke på time antallet. Men sådan er det desværre ikke altid.

    Men du har ret, man kan jo bare takke nej til de jobs eller sige op når man finder ud af stedets dårlige arbejdsforhold.

  8. Hvis bare man ikke køber spil konstant (som jeg har på fornemmelsen, at mange herindefra gør), er en 60-timers hovedhistorie i et spil, man ka li, overhovedet ikke uoverskueligt. Jeg køber sjældnere og sjældnere spil, men når jeg gør, er det spil, jeg virkelig glæder mig til.

  9. Det er vel i bund og grund bare et spørgsmål om grådighed for udviklerne. Hvis de med det antal ansatte de har kan køre mange uger med 100 timer så bør de jo “bare” have dobbelt så mange udviklere… men selvfølgelig hvis de ikke skal give særlig meget for overarbejde så er det nok billigere end at ansætte flere…

  10. Man kan ikke bare ansætte flere. IT/spil udvikling er ikke trivielt 1:1 skallerbart arbejde. Jo flere man er jo større problemer får man med inkonsistens og teknisk gæld, jo mere tid går der til koordinering.

  11. #9, Godt, så lad mig pensle det ud. Hvis en arbejdsplads har 3-4 mennesker der arbejder 14 timer om dagen af lyst, men resten af firmaets 50 ansatte ellers fungerer upåklageligt med en normal arbejdstid hvor der er plads til venner og familie, så er det deres valg og det er ikke noget der ødelægger firmaets arbejdsforhold. Det vigtige her er mængden af medarbejdere der vælger at gøre dette.

    Hvis du modsat arbejder på en arbejdsplads hvor mængden af disse overstiger, lad os sige, 70%, så vil det være en anden situation. Det vil begynde at spilde over. Der vil blive snak om alle de her 70% som “virkelig lægger arbejde i firmaet”. Og hvis firmaet ellers har meget at lave, så skal der ikke meget til før man føler sig presset til at følge med. Det er en helt menneskelig ting at reagere på den måde. En flok-ting. Og jeg vil også påstå at flere af dem der gør det aldrig vil indrømme at de ikke gør det af lyst, af frygt for at falde bag i køen. Det kan blive en ond cirkel.

    Med det sagt, så mener jeg også at de her mennesker, der rent faktisk gør det af lyst (eller afhængighed), bør stoppe op engang imellem og kigge lidt indad. Måske der er flere end dem selv i den ligning. Er der en familie og vennekreds som står i periferien og savner det menneske de har mistet til arbejdet? Er der tale om decideret afhængighed? Er det et usundt forhold de har fået til arbejdet? Ødelægger det familien? Er vennerne forsvundet?

    Og sidst, så må jeg også understrege, at jeg VED godt at der er folk som kan få det her til at køre i perioder. Og det er der intet galt i, så længe man kan styre det og ved at man skal trække håndbremsen inden familien falder fra hinanden og børnene vokser op uden far eller mor fordi han/hun aldrig var hjemme.

    Jeg siger bare, det her handler om mere end blot “lyst til at arbejde”. Og det er selvfølgelig ikke sort/hvidt.

  12. Gode arbejdsforhold burde ikke have noget at gøre med et spils længde, de skal selvfølgelig arbejde ordenlige timer, og så må produktionstiden bare være længere og vi må som gamere vente.

    Jeg kan sagtens sætte mig ind i situationen om ikke at have tiden i hverdagen, men det har da overhoved ingen relevans til emnet efter mening, der skal være spil for alle.

    Der er også noget tilfredsstillende ved at komme igennem og 100% er 80+ timers triple a spil, behøver jeg nævne hvor fedt The Witcher 3 var? har lagt 200+ timer i det spil, det er det rene vanvid, men det var et episk eventyr.

  13. @tjaz, selvfølgeligt siger jeg ikke, at der ikke må laves lange spil, fordi jeg spiller korte spil. Min pointe er bare, at med en stigende gennemsnitalder på gamere, så kunne jeg forestille at flere og flere havde det som mig.

    Et spil som tager 30 timer at gennemføre ville stadig være lige så fedt, indlevende, spændende og episk, som et der varede i 60 timer, og sandsynligheden for at det blev gennemført ville være markant større. Kun 10% af dem som købte RDR1 har gennemført det. Det er i mine øjne en klar indikator for, at et spil er for langt.

  14. #11 Selvfølgelig er det ikke 1:1 produktions arbejde, men du kan da ikke for alvor påstå at det mest hensigtmæssige ift. produktionstid det er at x antal ansatte arbejder 14 timer i døgnet kontra 1,5*x ansatte arbejder 8 timer i døgnet.

    Det er jo ikke sådan at det er en helt særlig teknik som bliver brugt på rockstar og dermed intet der kan fungere andre steder og omvendt.

  15. Jeg kan faktisk godt lide et spil med lange storylines, og genspilsværdier. Jeg hoppede på COD WW2 sidste år, men den storyline var simpelthen alt for kort til mig. Det gjorde faktisk, at jeg kun spillede det 1 gang sidenhen, men der kunne jeg stadig huske de fleste af detaljerne.

    Derimod er det super ærgerligt man smadrer sit personale på den måde. Jeg tror ikke det gør noget godt for den kreative proces, endog muligheden for, at folk bliver længe.

  16. @M Fair nok, så giver dit synspunkt mere mening. Dog vil jeg stadig ikke sige, at jeg er enig med dig Personligt så spiller jeg kun 1-2 nye spil pr. år. Så når jeg endelig sætter tid af til det, er det stort set kun historie drevne spil som jeg sagtens kan bruge 60 timer på. Men jeg er da glad for at der bliver lavt spil til alle målgruppers behov, uanset spil længde.

  17. #15 dit regnestykke giver ikke mening og underbygger kun min påstand. Hvis x er 10 så giver den første case 140 timers arbejde og kun 10 mand jeg skal lære op og koordinere, og den anden 120 timer med 50% mere omkostning.

    Det er alment anerkendt at jo når du skal måle teknisk kvalitet i software så vil den naturligt falde jo mere mandetid/kalendertid du har. Skalaen i professionel kvalitetsmåling sættes efter det.

  18. Jeg synes det er forældet vinkel der ikke giver mening for de fleste af de involverede. Der er nogle elite miljøer i branchen hvor folk arbejder meget fordi de synes det er spændende, fordi de brænder for det, og fordi det er fedt at skabe noget og gøre noget få andre kan. Hvorfor må de ikke det? Skal et arbejde være noget nedern som man gør for lønnen og som man skal kræve 1:1 kompensation for sin indsats for?

    For mig svarer det lidt til at fortælle en elite sportsudøver at de skal træne mindre, en musik stjerne at de skal spille færre koncerter, eller en michelin kok at han kun må lave mad 3 dage om ugen – fordi “arbejdsmarkedets kræfter”.

  19. #21 – Alternativet er at du kører folk i smadder hen af vejen, at de kommer til at koste penge fordi de skal have hjælp og er brændt ud før tid – samtidig med at virksomheden sagtens kunne øge antallet af ansatte til et niveau hvor man kan håndtere arbejdsbyrden – uden det ville gøre nogen sønderlig forskel på profitmarginen.