Hvorfor er det lige, at nogen baner egner sig bedre til 1on1 end andre? Challenge-World har undersøgt sagen, og pillet baners bestanddele fra hinanden.
De populære 1on1-baner i Quake 3 (og andre FPS-spil for den sags skyld) kan for det utrænede øje virke fuldstændigt forskellige, men hvis du ved hvad du skal lede efter, har de fleste meget tilfælles. De er alle opbygget med respekt for level designens grundregler om gameflow.
Er du selv interesseret i at lave baner til brug i 1on1 kampe, har du brug for at kunne identificere gameflow’ets regler, der er en essentiel færdighed hos de gode designere.
Fra placering af power-ups til symetrisk opbygning
twoAM fra Challenge-World har analyseret alle de elementer, der har en udslagsgivende effekt på hvorvidt en bane er velegnet til 1on1 eller ej. Han har kigget på lyde, placering af power-ups, teleportere, døre, symetrisk opbygning og en lang række andre elementer, der alle skal være tænkt over, for at det er sjovt at spille (altså gameflow’et er i orden).
Ikke kun til glæde for level designere
Det er ikke kun level designere, der kan have gavn af at kunne sætte en finger på hvorfor en bane er god eller ej. Som helt almindelig spiller, er det også en nyttig færdighed, hvis du skal diskuttere level design med vennerne (og rent faktisk kan underbygge dine udsagn) eller ofte prøver en masse tredjeparts-baner.
Link: Hvad gør en bane velegnet til 1on1?

























