Epic Games er for alvor ved at have Fortnite klar til det store eSports brag.

Epic Games’ har på 7 måneder næsten gjort det umulige. Netkoden i Fortnite er blevet forbedret i en sådan grad, at det nu slår spil som CS:GO, Overwatch og H1Z1.

Spiller du konkurrence betonede shooters / fps-spil, ved du hvor vigtig et spils netværkskode er for oplevelsen, feel og lag. Epic Games har sprøjtet indhold ud til deres Fortnite i form af flere patches, men de har også ganske langsomt forbedret spillets netværkskode i en sådan grad, at det med 4.2 patchen er bedre optimeret og slår spil som CS:GO, Overwatch og ja selv H1Z1.

Epic Games har sigte imod store turneringer med kæmpe pengepræmier. Allerede i næste måned vil de afholde en $3 mio. turnering under E3 2018 og det er helt tydeligt at de er ved at gøre sig klar til for alvor at slippe Fortnite løs på eSports-scenen.

YouTuberen Chris “Battle(Non)Sense” har bidraget med flere rigtig gode analyser af netværkskode i de største spil og han har netop analyseret Fortnites seneste 4.2 patch. Resultatet af hans seneste tests er mildest talt chokerede. Epic Games har forbedret spillet “tick-rate” (den frekvens der sendes data med på server-delen) fra 8Hz til 30Hz og også spillets klient, på samtlige platforme, er blevet forbedret, så der sendes data fra klienten 75 gange i sekundet (75Hz) imod 50 gange i sekundet (50Hz) tidligere.

Endnu mere imponerende er det, at båndvidde-forbruget samtidigt kun er steget minimalt og Fortnite når det resultat ved at bruge væsentlig mindre data end tilsvarende shooters.

Der er dog stadig plads til forbedringer. Som Battle(Non)Sense også demonstrerer, kan du stadig blive skudt selvom du er “in cover” i Fortnite. Epic Games’ forbedringer i Fortnite er dog gode nyheder for alle andre, som benytter Unreal 4 Engine’en. Forbedringerne vil blive implementeret så andre og især spil som PUBG, som for alvor trænger til det, kan nyde godt at optimeringerne.

For bare et halvt år siden siden var der ikke mange som troede at Battle Royale spillene for alvor kunne blive optimeret pga. det store antal spillere (50 / 100), men Epic Games ville det anderledes. Vi har inkluderet Battle(Non)Sense demonstrationen herover og du kan også springe forbi Epic Games’ Fortnite website, hvor de i forgårs bidrog med den seneste og ganske interessante udvikler-opdatering.

11 KOMMENTARER

  1. Både Dafran og Kragie roder rundt på US servers med 130 ping (Overwatch). Betyder ikke så meget som i de “gamle” quake dage. Netkoden betyder alt for den gode oplevelse i multiplayer. Asetto Corsa måtte gerne oppe sig

  2. Håber bare at Ubisoft snart får fixet deres dårlig netcode i Rainbow: Six Siege.

    Men udmærket at Fortnite er blevet optimeret yderligere nu.

  3. Epics arbejde med fortnite komet andre til gode. Og vil helt sikkert også skubbe på andre shooters som benytter andre engines. Er lidt sjovt at branchen for bare et halvt år siden trak på smilebåndet, når unreal engine blev nævnt til open world shooters.

  4. Nu er epic games jo ikke en flok noobs som pubg og mange af de andre battle royal spil firmaer. De har trods alt lave klasse FPS spil siden UT. Og ja fortnite kører utrolig smooth, men air time er stadig langt fra quake oplevelsen. Og deres popin af objekter er rimelig belastende, men nok nødvendigt for at ingen skal have en fordel hvis man har en bedre computer.

  5. Så hvis ESEA og FaceIt kører csgo servere med 128 tick i modsætning til Valves 60 tick på deres competitive servere, hvad svarer det så til i hz?

    Som jeg læser det her https://www.google.dk/amp/s/fynestuff.com/tickrate/amp/ så er en tickrate på fx 128 det samme som 128 hz. Selv ved Valves egne 60hz så er fortnite stadig langt fra CSGO på den parameter?

    Sikkert af god grund ift. open world osv., men er det så ‘bedre’ netkode end csgo? Det er måske de øvrige detaljer der slår csgo?

  6. #7 Det er ligemeget om Tickrate er 200hz eller 20hz hvis 200 sender information ligeså hurtigt som 20.

    Fortnite’s Client/server sendrate er ligeså hurtig som CS:GO’s er selvom det er 30hz kontra 60hz i CS:GO. Det er primært fordi at Fortnite kører med network priority så ting som damage/shooting får højere prio end f.eks hvornår du kan se om et chest er åbent på afstand

  7. #7 I forhold til CS:GO og Fortnite er det også fordi Fornite har en Spiller til Server tickrate på 75Hz. Dvs. Når serveren sender informationer ud til spillerne om andre spiller har den næsten altid fået en frisk opdatering fra alle spillere… typisk tættere på 1 ms end 10 ms.
    Hvis både spillerne og serveren har en tickrate på 30ms, ville det med uheldig timing kunne give en forskel på 29 ms og en meget værre delay fra handling til en anden spiller modtager info.

  8. kunne være man skulle prøve fortnite.. er ved at være godt træt af csgos hitreg.. det ene spil rammer man perfekt.. og det næste spil ryger skuddende lige igennem mostanderen.