Hovedprogrammøren bag CPMA, arQon, har leveret en forholdsvis kontroversiel nyhed i sin seneste opdatering af ProMode.org. For at citere manden: “the recent smoothclients experiments were based on the principle that timenudge actually worked, and it doesn’t. id [Software] essentially removed it over a year ago but never publicly admitted to it”. Samtidigt lover han at komme en uddybende klumme inden længe.

17 KOMMENTARER

  1. Hehe, det passer jo ingen steder… Hvad er så forklaringen på at man rammer bedre med timenudge?….

    Bliver spændende at høre ihvertfald

  2. Jeg syns osse det lyder enormt underligt, men på den anden side ville det sgudt undre mig. Quakere har en tendens til at føle at de mest åndsvage ting får dem til at ramme bedre…

  3. Det der passer jo så meget hat… hvis man f.eks. ser på ens model der løber rundt, med og en uden timenudge, kan man sagtens se forskellen, ved at modellen lagger meget mere med timenudge på.
    Shaft hænger jo også meget længere bagefter..

    IMO passer det hat

  4. Dette holder jo ikke, passer overhovedet ikke om han så påstår det eller ej. timenudge virker 100% stadig, det er så absolut ikke synsbedrag.

    RA3 er nok det bedste eksempel på dette. Men i osp gælder det sandelig osse, timenudge kan primært ses på lg’s bending, men hvis gitten påstår at dette er én illustration, som cg_truelight gør. Så kan man osse bruge railgun delay som eksempel. Jeg kan ihvertfald tydeligt mærke forskel på 0 og -20, det kan samt osse ses på skærmen. ikke bare én “gut-feeling”.

  5. synes oss det lyder underligt, men nu ved han nok noget mere om netkoden og q3s opbygning generelt end os så jeg ville vente med at afskrive det…

  6. arq har uddybet:

    When I say “essentially removed”, I mean exactly that. There are traces of TN still remaining (hence stuttering players) but for all VALID intents and purposes, such are there are (i.e. not just SLPBs being lame) TN no longer exists, and yes that’s in ALL Q3 regardless of mod.