Robert Huebner fra Nihilistic Software har på Gamasutra, skrevet en interessant artikel om hvad man gjorde rigtigt og forkert under udviklingen af Vampire: The Masquerade – og hvorfor spillet ikke rigtig blev så vellykket som man håbede.

Billede

Mange anmeldere har udtrykt deres frustration over de små irriterende detaljer, som gør et ellers glimrende spil som Vampire, til lidt af en tung dame at danse med. Robert Huebner har på Gamasutra skrevet en hudløs ærlig beretning om, hvorfor Vampire ikke helt blev det store hit som mange ellers forventede.


Kernen i Nihilistic blev samlet for at udvikle Jedi Knight for Lucas Arts og derfor havde man ikke svært ved at omstille sig til 3D-baserede rollespil (RPG). Huebner beskriver hvilke begivenheder der i sidste ende førte til skabelsen af Vampire. Man havde oprindeligt brugt White Wolf-enginen, men den blev senere kun brugt som model for den færdige grafik i Vampire.


Hvad gik så galt?

Huebner beskriver et par vigtige begivenheder og faktorer der gjorde, at Vampire ikke rigtig fik mulighed for at udvikle sig efter planen.

Billede

Han siger selv at holdet bag var deres egen værste fjende. Man var alt for ambitiøse og fik ikke afgrænset spillets indhold klart nok. Tidsrammen for udvikling var slet ikke nok for et spil af Vampires størrelse. Historien i Vampire strækker sig faktisk over 800 år og involverer et hav af forskellige byer og verdener.


Oprindeligt havde man planlagt en større multiplayer-del, der bl.a. skulle have indeholdt en “co-op” mulighed, hvor to spillere kunne spille Vampire igennem, som et hold. I stedet måtte man nøjes med en lille multiplayer-del, der var bygget over singleplayer-delen af spillet.


Man havde fra starten ikke valgt en af de mere gængse 3D-API’er, som f.eks. Direct3D, OpenGL eller Glide. Man havde faktisk lavet sit eget, og da man meget sent indser, at man er nødt til at benytte et mere standardiseret grafiksystem, er man for langt henne i udviklingen af Vampire.


Det skematiske design af Vampire gav mange problemer. Alene det at kortlægge hele spillet, viste sig som en langt større opgave end forventet. Problemer blev hele tiden udskudt, med det resultat at man til stadig, blev mere og mere forsinket.

Billede

Sidst men ikke mindst nævner Huebner, at holdet simpelthen ikke formåede at lægge bånd på sig selv. Man forsøgte for meget i forhold til tidsrammen. Da de endelig var færdige, stod med et spil der var for stort! Man skalere grafikken ned og flere af modellerne i spillet var simpelthen for detaljerede. Man gik nu i gang med at rense ud, da man måske havde skudt lidt for meget over målet – spillet fyldte på daværende tidspunkt langt over 1 Gb.


Interessant at se en så selvrefleksiv beskrivelse af et projektforløb og det er bestemt meget anbefalelsesværdig læsning.


Læs mere: Robert Huebner om Vampire.