Da Irrational Games’ med Ken Levine i spidsen tilbage i marts måned lod det sive, at deres BioShock Infinite ville ankomme den 19. oktober 2012, var der mange af os som klappede i vore gamer-hænder. Udsigten til endnu et eventyr i psykedeliske Rapture, og især tanken om at bryde overfladen og snuse til nye omgivelser, gjorde mange BioShock-fans ganske kåde. Du må dog nu indstille dig på at gemme lidt længere på krudtet, da Ken Levine netop har leveret et brev, hvoraf det fremgår, at Irrational har besluttet at forsinke spillets ankomst til den 26. februar 2013. Vi lader Levine selv forklare om årsagen til den nu alt for lange ventetid herunder.

A MESSAGE FROM KEN LEVINE

Billede

When we announced the release date of BioShock Infinite in March, we felt pretty good about the timing. Since then, we’ve come to realize that some specific tweaks and improvements will make Infinite into something even more extraordinary. Therefore, to give our talented team the time they need, we’ve decided to move the game’s release to February 26, 2013. We wanted to let our loyal (and very patient!) fans know this as soon as possible.

I won’t kid you: BioShock Infinite is a very big game, and we’re doing things that no one has ever done in a first-person shooter. We had a similar experience with the original BioShock, which was delayed several months as our original ship date drew near. Why? Because the Big Daddies weren’t the Big Daddies you’ve since come to know and love. Because Andrew Ryan’s golf club didn’t have exactly the right swing. Because Rapture needed one more coat of grimy Art Deco.

The same principle now applies to BioShock Infinite.

What does this mean for you? It means a bit more waiting, but more importantly, it means an even better BioShock Infinite. The great can be made greater, and we owe it to both ourselves and to you, our fans, to take this opportunity. Irrational Games is one of those rare developers lucky enough to ask the people who sign the checks: “Hey, can we have a few more of those checks?”

We are also going to hold off on showing BioShock Infinite at the big events of the summer, like E3 and Gamescom. That way, the next time you see our game, it will be essentially the product we intend to put in the box. Preparing for these events takes time away from development, time we’re going to use instead to get the best version of Infinite into your hands in February.

11 KOMMENTARER

  1. Problemet med Duke Nukem Forever er ikke tiden, det er at de ikke vidste hvad de ville, de ville det hele og ingenting. Det skulle have alt det alle andre spil havde også skulle det ikke have noget.

    Derfor blev det sådan et PC/Konsol misfoster Jack of all trades.

    Hvis de havde holdt sig mere til Duke Nukem 3d så havde jeg personligt været glad. Nogle ting skal man bare ikke pille ved.

    DNF var for linært, for kort, banerne alt for kedelige, dræb x af respawn waves af monstere.

    For det ikke var nok så kan man kun bære x våben fordi de tror det er bedre. Hele ideen bag Duke er da at man kan bære alle våben sådan du selv kan vælge hvilke du vil bruge og i hvilken situation..

    Diablo 3 ligger hvis på 7 eller 8år udviklingstid. Så tid og kvalitet kan skam godt hænge sammen, men det kan også godt gå overbord.

  2. Havde Duke ikke tæt på de +10 år i udviklings og rygte fasen?

    …og så vidt jeg ved har der eksisteret konsoller på samme tid som det første Duke udkom og de havde som idag på sin vis heller ikke rigtig noget at sige omkring PC spil dengang.

    Så hvordan kan en konsol have inflydelse på et fortidslevn som Duke, når nogle designere og udviklere tydeligvis ikke rigtig gad bruge mere på en ældgammel potte som Duke.

    Men RMJ din holdinger til konsoller kender jeg udmærket, så lige om lidt kommer der sikkert en post som vi alle har set før eller siden fra dig så jeg stopper bare her

  3. #7:

    …og så vidt jeg ved har der eksisteret konsoller på samme tid som det første Duke udkom og de havde som idag på sin vis heller ikke rigtig noget at sige omkring PC spil dengang.

    Dengang var konsollerne ikke standarden for alt AAA-
    spiludvikling, som det er i dag.
    Og Dukes moderne grænse til to våben kommer altså ikke fra at have ti våbentaster som normen var på pc-shootere. Det handler i øvrigt ikke om, at det er dårligt ikke at have ti våbentaster, for havde de holdt det sådan til en kontroller, havde det været lige så dumt som kun to våbentaster på PC.
    Crysis 2 til PC havde ingen ordentlig grafikindstilling og ingen auto-save, som de fleste PC-spil altså har, modsat konsollerne.
    At Battlefield 3 blev udviklet til PC’en først var jo næsten unikt.
    Og vi har bare næsten ikke haft en hurtig twitch-multiplayer-shooter som Quake 3/Quakeworld efter konsollerne “tog over” (på nær UT3 måske).

    Konsollerne har da haft enorm indflydelse på PC-spil.

  4. Forståelig forsinkelse. Jeg ville heller ikke turde at smide mit spil sammen med call of duty black ops 2, gta v, assassins creed III, resident evil 6 og MoH Warfighter…