Nyt MMORPG annonceret
Daily Rush › Debat › Spil › Nyt MMORPG annonceret
- Dette indlæg indeholder 25 kommentarer, har 12 deltagere og blev senest opdateret af
_Sigmund_Fraud_ for 12 år, 9 måneder siden.
- ForfatterEmne
- 12/04/2008 kl. 02:52#0
Og det lyder vildt fedt. Jeg elsker sandbox games hvor man har mulighed for at gøre lige hva der passer en
Det blir da for fedt.
- ForfatterEmne
- ForfatterKommentarer
- 12/04/2008 kl. 21:38 #17
#16 Det lyder ret godt, var nede for at betale for min preorderede collector’s edition i dag, så tror/håber det bliver et godt spil.
"Smokey my friend, you're entering a world of pain..." -Walter Sobchak.
12/04/2008 kl. 22:10 #18#Claes hvad er det så du forventer? Er jo ikke mange action spil hvor man selv bestemmer hvor man skal slå? Sidste spil af den type var Die By The Sword tilbage i 90’erne. Og det var skide besværligt. AoC giver som sådan mere frihed til hvor man vil slå end stort set alle singleplayer action spil på markedet.
12/04/2008 kl. 22:14 #19Tjaa #17 er sq spændt på når det kommer ud. Har spillet med i betaen længe og personligt glæder jeg mig til det. Men tror også mange bliver rigtig skuffet fordi de forventer et spil på højde med WoW. Men det har så mange penge og en del år på bagen nu at det aldrig kan komme der op fra start af.
Der kommer helt sikkert til at være mangler og iritetions momenter i AoC i starten Tror det får en hård start.
Im nobody, and as we all know.. nobody is perfect.
13/04/2008 kl. 02:01 #20#18
Jeg vil såmænd bare gerne have et spil hvor man selv bestemmer hvor og hvordan man slår. I et spil som fx wow (hader at sammenligne med wow, men det er nærmest standarden nu om dage, så alle ved hvad man snakker om) trykker man ikke selv for at slå. Der er det hele automatisk. Jeg søger mere en slags 3d-mmorpg-hack&slash-dog-ikke-med-koreansk-stil.
Det med at man selv skal sigte med buen synes jeg er super fedt, og vil nok også betyde at ens skills som gamer bliver sat mere på prøve.Forestil dig en verden som wow, hvor du slog hver gang du klikkede på musen. Hele spillet skulle så omstruktureres. Men man ville klart føle at man var mere med i kampen, istedet for at ens toon stod og slog automatisk, mens man holdt øje med sin aggrobar i højre side og trykkede på et tal som fyrede en skill af når ens aggro var lav nok.
En slags bueskytte som selv skulle sørge for at ramme svage punkter på mobbet eller bossen, ville også føle sig mere integreret i spillet, istedet for at højreklikke og se sine pile flyve som var de guidet på en lyserød sky.
13/04/2008 kl. 09:51 #21#20 yah den ide er fed. Måske noget i stil med Oblevion kampene. men du vil også ha svare punkter og sådan hah
Men tror der går længe før vi ser alt det.
Im nobody, and as we all know.. nobody is perfect.
13/04/2008 kl. 10:41 #22Det store problem er collision detection og hvordan dette skal fungere over en netforbindelse.
På LAN spil er der min. 10Mbit og meget lidt forsinkelse (latency), så her kan udviklere synkronisere meget data igennem. Samt LAN games jo ofter max. er 16 eller 32 spillere.
I et MMORPG har du ekstremt mange spillere som render rundt om hinanden. Hvis du skal have en præcis detection i dette scenario, så kræver det meget/hurtig trafik fra alle spillere, og nogle mother-fucker store servere + backbone til nettet.
Tænk bare over en Area Of Effect spell der rammer 50 mennesker. Eller bare en simpel kamp med 10vs10 hvor folk svinger deres våben omkring.
Det man også skal tænke på er, at collisions skal udregnes og enforces af serverne i MMORGPS, hvilket gør hele processen så meget sværere. Du vil altså opleve en ekstrem elastik effect, hvis klienten skal forudsige noget, som ofte ikke kommer til at passe med server versionen (og det sker jo mere du hæver kompleksiteten med collisions). Grunden til at serveren skal holde øje er selvf. pga. cheats.
Man kan evt. spille et HL2 Deathmatch med physics, på en server lidt langt væk (høj ping) og med mange spillere, og man kan se hvordan elastik-effekten helt smadrer oplevelsen.
Jeg tror ikke real-time detection kommer til at fungere. AoC laver nok også “bare” noget afstandsvurdering (lisom WoW) der så giver dig lov til at ramme.
Problemet er, at MMORPGS skal appelere til mange for at overleve. Laver man et real-time battle MMORPG skal man have:
– mega store servere
– kunder der har store internetforbindelse
– kunder der kan lide dette real-time battle system
– kode server-software der er meget mere kompleksDvs. du hæver dine udgifter markant, for at appelere til en mindre målgruppe. Det giver ingen mening.
Vi ser først nogle seriøse forsøg, når 10mbit med lav latency er normalt i både USA og Europa. Og når server-hardware-cost sænkes og båndbredde-brug falder i pris for firmaerne.
Dvs. engang i fremtiden, men ikke lige foreløbig.
13/04/2008 kl. 23:08 #23#22
Grunden til jeg får mit håb op, er at mortal online netop lover realtime combat. Hvordan de har tænkt sig at gøre det er stadig en gåde for mig, men hvis de kan få klaret det, så er det helt sikkert et spil for mig.13/04/2008 kl. 23:48 #24lyder som noget der er en enorm pain in the ass mens man leveler up
she loved to fish, the sound of water was calming for her - http://www.youtube.com/watch?v=YgXW-cKI1bw
14/04/2008 kl. 02:04 #25#24
Q: How many character levels are there in Mortal Online??
A: None. We have no levels and therefore no level restrictions – i.e. certain levels needed to reach an area or to be able to handle a specific sword. You are free to travel the world in any way you like, limited only by the terrain, mode of conveyance or dangers in the environment. In the same way you can use any sword you like, provided you have the necessary skills to wield it.14/04/2008 kl. 05:11 #26#22 kompetente og intelligente ord, første gang i lang tid jeg har hørt nogen være så indisgtsfuld i spils cost/benefit.
Det er IKKE sarkastisk ment.
- ForfatterKommentarer
- Du skal være logget ind for at kommentere på dette indlæg.
























