torsdag, september 19, 2019

Spil vist til E3 passer ikke!

Daily Rush Debat Spil Spil vist til E3 passer ikke!

  • Forfatter
    Emne
  • #0

    Sofacyklen
    Bruger
    221 indlæg
    Offline

    Jeg er ved at være noget så godt træt af, at det produkt der bliver vist til game convensions IKKE stemmer overens med det endelig resultat..!!!! Et fremragende eksempel er: Anthem!

    Ja sorry TormDK for at jeg hakker ned på dit elskede Anthem….

    https://youtu.be/CPikVHsQTu8?t=388

    Det er jo direkte som nat og dag. Enhver som påstår andet, er en komplet retard jo.

    Hvorfor.. eller rettere, hvordan kan det være, at det er sådan? Man bliver vist en demo af det produkt de udvilker men ender med noget som som slet ikke er det de viste?

    Kan det virkelig passe, at spiludviklerne bruger alt deres firepower og energi på, at lave den bedste mulige udgave af spillet, vise det til pøblen og efter det er sket, så gear de ned og laver noget helt andet???

    Er det pga. vi er ude i noget konsol Vs. PC? Eller hvad er årsagen helt præcist?!

    Brækker mig over denne tilgang til tingene. Kan satme ikke være rigtigt altså!

    Anthem havde så meget potentiale til at blive noget unikt og virkelig revolutionerende men næ nej. Open World? Ha-ha! What a joke! Nærmere en totalt DØD verden. Unikke og fede monsters? NEJ!

    Anthem bliver released til pøblen i dag. Giver det max 14 dage så er spillet glemt. Prove me wrong please!

    Skal man som forbruger/kunde altid forvente det værste ved game convensions som E3? Samtlige ting der bliver vist passer jo alligevel ikke med det endelige produkt??

    https://youtu.be/3qRFVPqNmh0?t=38

Viser 15 kommentarer - 46 til 60 (af 93 i alt)
  • Forfatter
    Kommentarer
  • #46

    sYnCHAoZ
    Bruger
    11.988 indlæg
    Offline

    Anthem spiller sindsyg godt.

    Jeg havde også den helt store Nej Hat på lige op til jeg prøvede demoen. Bedste Looter Shooter jeg endnu har spillet. Combat og movement er så sindsyg godt skruet sammen, det er slet ikke til at forstå (de skal bare lige have nogle bugs fixet)

    Og spillet er vanvittig flot. Det er ret tæt på E3 versionen, bare med mindre aggressiv post processing og lidt mindre fyldig lighting. Det er stadig et åndsvagt smukt spil, især når man flyver igennem landskabet. Hold da helt kæft.

    Nu har jeg selv arbejdet en hel del med level design, og det er et spørgsmål om optimiering. Tro mig, ingen udvikler ønsker at nedgradere grafikken i deres spil medmindre det er nødvendigt; og det er det. Meget. Rigtig, rigtig meget. Mange folk forstår slet ikke hvor meget tid og energi bliver lagt i at optimere levels for at få spillet til at trække acceptabelt FPS.

    Forstå at levels bliver designet med max potentiale, og performance optimization først sker relativt sent i udviklingen. Det betyder ofte at man er nød til at ofre skønhed for effektivitet. Anthem har uden tvivl været lige så flot som E3 demoen, men er senere hen rendt ind i uacceptabel performance, og beslutningen om at nedgradere visse grafiske elementer er blevet et nødvendigt onde.

    Jeg kan garantere jer for, 100% (jeg er villig til at indgå vædemål på det her, hvem er frisk?) at når Cyberpunk 2077 bliver udgivet, så kan der laves de samme E3 sammenligningsvideoer, fordi den færdige version af det spil bliver også nedgraderet, og kommer ikke til at se lige så imponerende ud som demoen. Det sker for alle store grafiske spil.

    #47

    Shinzon
    Bruger
    1.456 indlæg
    Offline

    #46 helt Enig jeg ved ikke rigtig hvor du har været de sidste 6-8 år #0 sådan har det været med stort set alle AAA spil detsvære og jeg kan ikke rigtig fange det med du ikke for hvad du har set i early gameplay jeg syndes nu alt hvad de har vist der også er i spillet. det kan være jeg har misset et par ting who knows. men jeg kan da høre dine forventinger til spillet har været rimlig hyped vilken jo også er en rigtig fed ting og du så ikke for hvad du forventer er jo bare skod så

    #48

    A2010
    Bruger
    359 indlæg
    Offline

    AngryJoeShow er heller ikke voldsomt imponeret over Anthem. Som en der ikke har spillet Anthem, fornemmer jeg han kommer ok rundt omkring hvad spillet har at byde på.

    Slut resultat for mig = Vent på tilbud, og patches.

    https://www.youtube.com/watch?v=8AJsKyh0x7w

    Stupid is was stupid does

    #49

    Sofacyklen
    Bruger
    221 indlæg
    Offline
    #50

    Mr_Wizard
    Bruger
    1.097 indlæg
    Offline

    #46 Er du selv spiludvikler/evt. ex-spiludvikler?

    Har nemlig et mere generelt(ikke direkte Anthem relateret nødvendigvis) spil-udviklings spørgsmål!

    Mht. til spil optimering, har jeg indimellem nemlig tænkt over, hvordan man som udvikler “sætter barren” for hvor krævende et spil må blive.

    Som udenforstående, tænker jeg jo umiddelbart(måske andre har det på samme måde) at det simpleste ville da være at udstyre spil studiet med en beefy spec’ed PC med seneste generations top-end grafikkort installeret og sætte ydelsen af denne som “absolut max settings” referencen(man kan altid nedskalere gfx settings fra denne til langsommere maskiner).

    Spil-enginen burde jo være istand til at realtime-outputte antal GPU+CPU beregninger de krævende scenener opnår før “læsset tipper” på top-end maskinen. Med dette som max-reference, “burde” det vel være relativt simpelt at sige til resten af udvikler staben (primært leveldesignerne/3dartist folkene), at de forskellige scener i spillet ikke må overstige x-antal polygons/texture size/cpu beregninger-, for at spillet kan køre acceptabelt på nuværende generation af gfx og cpu hardware? Og hvorfor er det bare ikke så simpelt? ;-P

    Er det evt. også et spørgsmål om “for-ringe”/ueffektive- optimerings værktøjer i dagens moderne engines?

    Håber ikke jeg går for off-topic….men hvis du kan koge svaret ned til at være relativ simpelt og kort, går det vel nok!

    Update: Skal måske præcisere, at jeg snakker om optimering når spillet er nået alpha stadiet i udviklingen. Er godt klar over når man lige starter og der er år endnu til det er færdigt, så er der lidt gætværk mht. den forventede hardware performance der er til rådighed ved release….men måske dette er en del af problemet, man sigter alt for langt over barren fra starten af!

    • Denne kommentar blev ændret for 6 måneder, 3 uger siden af  Mr_Wizard.
    #51

    Rieder73
    Bruger
    5.839 indlæg
    Offline

    #49:
    Du kan linke så meget du lyster og føle dig krænket. Os andre der nyder spillet ændrer ikke mening af den grund.

    viewreview.podbean.com

    #52

    Sofacyklen
    Bruger
    221 indlæg
    Offline

    #51: Godt for dig.

    #53

    sYnCHAoZ
    Bruger
    11.988 indlæg
    Offline

    #50
    Nogle gode spørgsmål

    Nu er det primært level design jeg har været involveret i (og stadig er en smule, mest på fritidsplan lige pt.), men det er også netop der, hvor de aller største optimeringer foregår. Der er selvfølgelig kode-optimering i spillets engine, som kan ahfhjælpe med rendering af spillet, men den største arbejdsbyrde ligger hos level designers og 3D/texture artists.

    Dit forslag med at teste spillet på et system med super beefy hardware, og så skalere ting derefter, er i teori en god ide, men i praksis er det alt for usikkert, bøvlet og generelt for upræcist. Du skal tænke på at mange spil tager adskillige år at udvikle; hardware og software er i konstant udvikling. Din Top End Monster test PC bliver ikke ved med at være Top. Og dit Low End spec bliver også pludseligt bedre med tiden, hvilket pludseligt åbner mulighed for at skalere dit spil op, fordi nyt software or hardware i årenes løb giver ekstra spillerum.Der er alt for mange svingende faktorer til at kunne skære alt over en enkelt kam.

    Det sagt, så bruges der dog typisk nogle “target rigs”, som består af de mest gængse systemer, der represænterer en god vifte af setups, baseret delvist på hardware markedsanalyser. Hvis vi tager nuværende dato for spil under udvikling, så vil maskiner med f.eks. en gedigen gamer PC med GTX 1080 kort nok være mid-level target rig hvad performance angår, hvilket typisk betyder at du i de sidste faser af din optimisering sigter efter +/- 60 fps minimum under variabel load som ‘acceptabelt’.

    Vi har også en række værktøjer som gør det muligt at projicerer performance forventninger baseret på engine stats. De bruges ret flittigt netop fordi de tillader dig at få en god ide om, hvor godt din level performer rent engine-mæssigt, uden at skulle teste på 14 forskellige setups. Det er en hurtig og nem måde at optimiserer med forholdsvis præcise resultater, men med størrer fejl-margin til følge, hvilket nogle gange fører til konflikt og skæve target performance, især når vi snakker omfattende levels som bliver designet af mange forskellige folk samtidigt – som ofte slet ikke arbejder i samme rum eller by/land.

    Gammeldags manuel optimization, hvor du simpelthen tester dit environment in-editor og justerer ting real-time baseret på hvad du ser og oplever, vil altid give de bedste resultater. Men det er sindsygt tidskrævende og utrolig drøjt arbejde. Det kan gøres i spil, som har forholdsvis små og meget kontrollerede levels, men store open world og ultra-detailed spil som Anthem o.lign. er det bare ikke realistisk.

    En god portion af optimization sker faktisk også i selve planlægningen af dit level layout, inden man overhovedet begynder at bygge noget. Men det er umuligt at forudse hvor meget detail man ender med i sidste ende, og det vil altid være en konstant justering der følger udviklingen fra start til slut.

    Det er svært at sætte et specifikt mål med henblik på optimering, fordi der er utrolig mange faktorer som spiller ind i moderne spiludvikling. Det er faktisk lidt på “gefühl”; der er ikke en magisk formel eller liste man bare kan checke af. Det bedste man har at gå efter er nogle generelle tommelfinger regler, og derefter er det faktisk ret meget improvisation; leg med dit environment og find ud af hvor ting er mest kritisk.

    Og sidst men ikke mindst, så er der altid et element af Human Error. Det er helt normalt at man som designer fylder en maaaaasse detail og meshes ind i sit level, velvidende at der skal optimeres senere, for så at overse og glemme mange af de ting man har tilføjet – hvilket igen kun skaber lavine effekt når der er mange forskellige folk, som arbejder på samme level.

    Den generelle attitude er, at det er altid bedre at have for meget, og så skalere tingene ned, end at have for lidt til at starte med. Hvilket igen resulterer i at tidligere udgaver af spillene som bliver vist frem på E3 olign. er mere detaljeret end det justerede produkt der kommer år senere.

    #54

    Mr_Wizard
    Bruger
    1.097 indlæg
    Offline

    #53 Lyder i mine ører, som om der skal bedre engine værktøjer i brug!

    Hvis mit efternavn var et eller andet genialt, såsom “Carmack” og jeg havde ansvaret for enginen til et stort AAA spil. Så ville jeg indføre “realtime -performance thresshold warnings” i level editoren.
    Således at editoren trigger en alarm enten visuelt eller via en lille bip-lyd, hver gang at CPU/GPU belastningen overstiger en defineret max værdi(jævnfør min ide i forrige indlæg). Så ved level-designeren/3D artisten med det samme, om det han har gang i skal reduceres ned eller om det er ok.

    Skulle man yderligere forfine teknikken. Så kunne man delvist automatisere level optimerings processen(ved en komplet level), ved at opfinde en test-simulering hvor “kameraet” simulere “gameplay” ved at i realtime at flyve lige så stille hen over landskabet i banen(og trigge gameplay elementer), samtidig med at realtime performance logges. Hver gang at max værdien så overskrides, oprettes der en positions log på mappet med målte værdi, så at f.eks. level designeren bagefter kan besøge de forskellige steder der blev logget og rette til. Indtil at simuleringen afslutter med nul eller kun urelevante advarsler.

    Måske jeg skulle prøve at sælge denne ide til Dice/IDSoftware/Epic Games mfl. ;-P

    • Denne kommentar blev ændret for 6 måneder, 3 uger siden af  Mr_Wizard.
    • Denne kommentar blev ændret for 6 måneder, 3 uger siden af  Mr_Wizard.
    #55

    Harkonnen
    Bruger
    6.836 indlæg
    Offline

    Til E3 messen bliver der altid lovet guld og grønne skove, men når det kommer til stykket er det tidspunkt downgraded for at afvilkes på de forskellige enheder som PC, konsol etc.

    Men bare vent til E3 2019, for så kommer der et hav af de små mobilspil som alle elsker. Mobil markede er fulstændigt exploderet, så fremtiden fokus bliver der.

    Og vi kommer også bare til at se en stor fragmentation på PC markede, hvor alle spil vil blive “exclusive” til en bestemt platform.

    He who controls the Spice, controls the universe!

    #56

    sYnCHAoZ
    Bruger
    11.988 indlæg
    Offline

    #54
    Gid det var så simpelt

    Hvad gør du så når spillerne spiller? Når de skyder, når monstre spawner, når emitters or particle effects fra våben ild, kugler, bullet impacts, blod sprøjter, osv. osv.

    Alting er Draw Calls, alting koster performance – at bygge et statisk level der har god performance når man bare flyver rundt med kamera er ikke så svært. At få det hele til at spille, når alle de dynamiske elementer bliver poolet ovenpå når spillet rigtig går igang, så skal du satme lave nogle vilde tools der kan tage højde for det.

    Men hey hvis det lykkedes, så scorer du kassen og revolutionere spilindustrien!

    #57

    R3CoR
    Bruger
    2.498 indlæg
    Offline

    Jeg er imponeret over at folk kan nyde den mest monotone looter shooter der nogensinde er lavet. Gav spillet 6-7 timer og jeg sad og gabte til sidst.

    Ironien er så at efter de 6-7 timer så har jeg faktisk set alt hvad spillet kan tilbyde

    #58

    Romby
    Bruger
    1.031 indlæg
    Offline

    Ved godt jeg så videoerne på telefon og ikke min store skærm. Ok spillet er ikke så flot som det de viste på E3. Men fuck det ser godt ud alligevel!!

    #59

    GuitarLars
    Bruger
    570 indlæg
    Offline

    Lad os lige starte med: Alle spil har en målgruppe.
    I ser fx ikke mig anmelde typer af spil, der rager mig en papand, da det ville være fuldkommen forkvaklet (no pun intended).

    Ja, det er en looter-shooter. Jeg tror endda jeg åbner talen med at påpege at det er endnu en Destiny/The Division-klon, som er tilsat Iron Man. Det er helt fint, men det er også klart at hader man den type spil, så skal man holde snitterne (og tegnedrengen) LANGT væk fra Anthem! Sgu!

    Jeg dømmer “vent”, fordi jeg også synes at rene looter-shooters godt kan blive kedelige. Jeg ser et reelt potentiale for at lave en stor omgang dyb lore, som er værd at udforske. Fx ville det være temmelig nice hvis Antium var et sted/område man kunne besøge, frem for bare at høre om. Endnu federe ville det være, hvis landskabet omkring Antium var markant anderledes end landskabet omkring Fort Tarsis.
    Og ja, det ville også være lækkert med flere typer encounters. Jeg bliver også selv lidt træt af at se de samme 5 typer wildlife rundt omkring.
    Hvis den første udvidelse (eller hvad man nu vil kalde den) giver noget reelt at komme efter, noget der gør spillet dybere end hjerneløs looter-shooter-grinding-action, så vil jeg nok ende med at anbefale det.

    Som det er nu, byder spillet kun på den udfordring at være tilpasningsdygtig. Man ved ikke nødvendigvis hvem og hvad man kommer på hold med, hvilket betyder at man er nødt til at tilpasse taktikkerne efter det hold man ser omkring sig. Med spillets store forskelle i taktisk tilgang (ud fra både javelin og våben-valg), så finder jeg det stadig underholdende, men jeg kan også klart mærke diminishing returns i dén retning.

    Relativt til #0: Jeg synes andre her forklarer forskellen på E3-reklamer og reelle produkter temmelig godt, så det gider jeg ikke at kaste mig ud i. Der er også en grund til at jeg ikke gider at følge med i E3. Jeg gider ikke hype mig selv op på MacD-reklamen, for bagefter at sidde og tude over den bunke formløs miskmask jeg pakker ud foran mig.
    Det kunne dog være rart med en ærlig tilgang der indleder sådan en promo-video med: “This is a work in progress and what you see here, is the VISION, not the reality! We hope to make as much of this happen as possible, but we HAVE to work within the possible, to give you something that actually works! So bear with us, enjoy our dream and don’t despair if reality turns out slightly bleaker than this.” Ja, og så udgive nogle flere videoer med det reelle gameplay som deres reklamefremstød, når udgivelsen nærmer sig.

    /rant off
    //wow, what a rant!
    ///rant really off, now!

    You can lead a human to knowledge, but you cannot make him think

    #60

    Brianhenneberg
    Bruger
    50 indlæg
    Offline

    Jeg synes jeg erindrer, fra en bog jeg læste om udvikling af spil (kan ikke huske hvilken af dem, muligvis Blood, Sweat, and Pixels), at E3 præsentationen er mere en slags (reklame)film, som ikke afspejler det endelige produkt (da det ofte er langt fra færdigt). At blive skuffet over det endelige spil, baseret på E3 præsentationen, svarer derfor lidt til at man i 80’erne blev skuffet over at Beyond Castle Wolfenstein spillet på ingen måde lignede coveret:
    https://hobbydb-production.s3.amazonaws.com/processed_uploads/catalog_item_photo/catalog_item_photo/image/318258/Beyond_Castle_Wolfenstein_Video_Games_018379ff-6847-4980-814b-624705a586b9_large.jpeg

    https://www.myabandonware.com/media/screenshots/b/beyond-castle-wolfenstein-3f/beyond-castle-wolfenstein_3.gif

    Det er jo slet ikke meningen at de skal ligne hinanden. Det ene er en velproduceret film der skal skabe hype. Det andet er et spil, som skal køre på gennemsnitlige maskiner i praksis.

Viser 15 kommentarer - 46 til 60 (af 93 i alt)
  • Du skal være logget ind for at kommentere på dette indlæg.