Game Design gripes.
- Dette indlæg indeholder 5 kommentarer, har 6 deltagere og blev senest opdateret af
AiurAdun for 11 år, 9 måneder siden.
-
Emne
-
Ohøj.
Efter at have gennemført F.E.A.R. 2 for ikke så længe siden, slog det mig hvor meget hurtigere spillet kunne have været, hvis ikke der var nogle låste døre. Der var så mange forekomster af en dør, man tror er åben, men så PLUDSELIG låses/blokeres, så man lige skal bruge 20 minutter, bare for at vende tilbage til status quo. Der er intet reelt fremskridt – der er kun hvad der allerede var, som så bare blev blokeret lidt.Har I nogle gripes med intentionalt game design? Altså bevidste beslutninger i spil, der bare er grænseløst irriterende?
Personligt har jeg selv de låste døre, der ikke laver andet end at trække tiden ud før du kommer ind i næste rum. Det er også en af grundene til at jeg synes at Bioshock er mega overvurderet.
***Spoiler i næste sætning***Bl.a. når man skal ind og besøge Ryan.
Du skal kun forbi en enkelt dør mere… MEN HOV. Døren er kortsluttet og du skal liiiiiiige bruge 30 minutter på at åbne den.
/SpoilerSeriøst, det er IKKE fedt at bruge så lag tid på at åbne en forpulet dør. Ikke med mindre jeg får lov til at åbne den på en spektakulær måde, så som med en aktiv brintbombe.
Ellers er jeg stor modstander af når spil bevidst begrænser mulighederne for at gemme. GTA… jeg har ikke tal på hvor mange gange jeg har fejlet en mission grundet lidt for vild kørsel, modkørende der drejer ind foran, etc, hvorfor jeg så skal starte missionen HELT forfra. Det er specielt fornærmende, når missionen starter med, at du skal køre halvdelen af byen igennem først.
Hvad er jeres bud? Kom endelig også med eksempler fra spil hvor man kan opleve det
"You don't want to see me when I'm angry - because I back up my rage with facts and documented sources." - The Credible Hulk.
- Du skal være logget ind for at kommentere på dette indlæg.
























