FPS Spil På 96kb
Daily Rush › Debat › Off-topic › FPS Spil På 96kb
- Dette indlæg indeholder 23 kommentarer, har 15 deltagere og blev senest opdateret af
Zarkov for 16 år, 8 måneder siden.
- ForfatterEmne
- 16/04/2004 kl. 16:11#0
Det er PÆNT resource-krævende (og kræver nogle bestemte hardware finesser), og ALT bliver genereret ved launch. Ganske langhåret må man sige, og selvom at ens spidskompetence måske ikke er programmering, forstår man hvor hardcore det er at skabe et spil der fylder så lidt. Om det er kodet i assembler eller ren maskinkode ved jeg ikke…gutterne bag er vist nogen fra demo scenen. Enjoy.
Regards,
RazzarJeg har atomer i bukserne. Og så kan man desuden aldrig få CPU'er nok. Det er ganske enkelt naturvidenskabeligt umuligt.
- ForfatterEmne
- ForfatterKommentarer
- 16/04/2004 kl. 16:15 #1
mener det er de samme som lavede den syge 64kb demo som vandt til the party for år tilbage – den var vild =)
kan ikke finde link, men har den liggende hvis nogen har et sted at putte den op, hvis det har interesse.
"In your face space coyote!" - Homer
16/04/2004 kl. 16:26 #2Ja, den var for fed – snakker vi om syg komprimering?
ingnegg EUALE kan fjen dine bassis ufravigelgei rettigheder - GG SB
16/04/2004 kl. 16:39 #3assembler er maskinkode.
https://robertsspaceindustries.com/
16/04/2004 kl. 16:43 #4Nej, det er en FORM for maskinkode..
sååååååååååååååååå owned
16/04/2004 kl. 16:43 #5Et skud i tågen kunne være (som jeg også nævnte i post #0) at den eksekverbare spilfil indeholder rutiner der genererer alt, som teksturer, lydeffekter, fysik osv, og ikke udelukkende er komprimering.
Regards,
RazzarJeg har atomer i bukserne. Og så kan man desuden aldrig få CPU'er nok. Det er ganske enkelt naturvidenskabeligt umuligt.
16/04/2004 kl. 16:43 #6#3 – Nej det er det ikke…
#0 – Det er nok ikke helt ved siden af, at tro at spillet er lavet i assembly. Men det er da vældig nice :]
16/04/2004 kl. 16:59 #7#4 så er det jo også maskinkode, assembler er skrevet direkte til cpu’en.
Sådan set bort fra det, så er det et ganske cool lavet spil.
Alle textures er procedual, dvs de er genereret af en stump kode.Musikken og lyden er syntheciezer (eller hvordan fanden det staves)
Geometri, hvis lagret ordenligt, behøver ikke fylde specielt meget.
#6, nej det er en den rå binære kode, men der er ingen der ligefrem koder i binær, som i sidste ende er det cpu’en tygger igennem.
https://robertsspaceindustries.com/
16/04/2004 kl. 17:02 #8Jeg har desværre ikke en maskine som kan trække den, men til gengæld minder det mig on da jeg var til The Party i 1999 og så en 64k demo af Farb-Raush som slog fødderne væk under mig: fr-08: .das .produkt
Umiddelbart leder navneligheden og notationerne med punktummer mig til at tro at vi har at gøre med de samme bagmænd, og så kan man godt forberede sig på lidt af hvert.
– EDIT –
Telum kom mig i forkøbet, men nu har I også de links han efterlyste"Everybody wants to laugh but nobody wants to cry, Everybody wants to go to heaven... but nobody wants to die!"--Larry Howard
16/04/2004 kl. 17:56 #9Det er ret imponerende, for at sige det mildt.
16/04/2004 kl. 18:35 #10Nice spil… jeg sad og var ret preindfattet, at det måtte være noget lort, Men jeg må sige at det imponere meget. Det er ret flot grafisk og hvis man ser på størrelsen kan jeg kun sige wow.. jeg kender dog ikke lige hvad det kræver af maskinen, men jeg frites til at sige at de slå blizzard. :), men fuck hvor er det nemt.
Plz keep it emty
16/04/2004 kl. 18:40 #11Fjolser. assembler er ikke maskinkode. Assembler skal kompiles før det kan køres. I assembler bruger du kommandoer på (som regel) tre eller fire bogstaver og evt. nogle parametere. F.eks. ADDA
, JMP eller JSR . Maskinkode skrives i binær kode. Og her har man ikke mulighed for at bruge labels.
Kompilingen af assembler er meget simpel og kan meget let gøres i hovedet, ikke at der er nogen grund. Der er heller ikke nogen fordel ved at skrive maskinkode frem for assembler.16/04/2004 kl. 18:51 #12NEJ spillet et IKKE komprimeres. eller retter det er ikke nogen speceil syg eller “magisk” komprimering.
Det pga at spillet bruger formler og genbrug til alting.Der er ingen testures
ingen AI
Kun en hånd fuld forskellige monster.
baner er basere på formler og ikke på færdige baner. dvs baner bliver bygget ved kørsel.Det er IKKE programmeret i assembly men i C++ og kun en smule rutiner i assembly. bla den rutiner som genere textures
forskellen på at laver alt på formler og at gemmm i data, er ligsom med denne tal række
1 3 7 15 31 63 127 255 ….
den kan entes gemme som en lang tal række eller med formlen
x=x*2+1Som i kan se fylder formle mindre..men bergænser altså også indviduelle/unikke detaljer
Da man ikke an have en tal række som er
1 8 7 15 97 63 12 255da der ikke kan laves en (lille) formel for dette
Sven Bent - Dr. Diagnostic
www.TechCenter.DK16/04/2004 kl. 19:00 #13#11 – netop :]
#12 – OK, vidste ikke de havde kodet det i C++…
16/04/2004 kl. 19:41 #14Hvad så med demo’en i #8? Hvordan HELVEDE har de knaldet alt det ned på 65kb? Jeg tænker især på musikken… lyd er nu engang lyd, og det kræver efter min beskedne viden en række fysiske samples, sammensat og udført i forskellig variation, tempo og opsætning – eller s’føli en fysisk soundchip, men så snakker vi om hardware dele, hvilket jo ikke er tilfældet her.
Ved godt der findes programmer som kan afspille en enkelt lyd i latterligt mange forskellige toner, frekvenser og diverse effekter, så den kommer til at lyde som flere forskellige samples. Der er dog en del selvstændige lyde i musikken, som er brugt i den demo, og de lyder ikke som 8 bits samples i 11khz… de er af forbløffende god kvalitet.
Og det er nok næppe en emuleret SID chip der generere de lyde…
Det er satme godt stykket sammen, gad godt vide hvordan de har båret sig ad med det.16/04/2004 kl. 19:57 #15#12 – hvor får du fra at de har skrevet det meste i C++ med lidt inline asm? De sources på demoer jeg har set har været ren asm.
Karl Pilkington has got a head like a fucking orange.
- ForfatterKommentarer
- Du skal være logget ind for at kommentere på dette indlæg.
























