#6
Nej men du må da give mig medhold i at det er blevet en stigende trend at spil skal være nemmere og nemmere som årene er gået? Og det er jo alle spil.
Et godt eksempel er den måde mange nyere FPS spil har adopteret et nyt player-damage grundlag – det hvor der ingen medkits er længere, og spilleren istedet bare lynhurtigt regenerere sit liv efter at være blevet skadet. Det er casualization der vil noget. Bliver man såret, så gemmer man sig bare lige 5 sekunder bag en væg eller træ, så har man fuld liv og kan storme hovedløs frem igen.
Bioshock gik endnu videre og gjorde spilleren 100% udødelig, og fjernede AL konsekvens ved at dø, med deres Vita Chambers.
Og rigtig mange bilspil fra sidst i 90’erne og frem, har, som sagt, casualiseret skaden ved at køre råddent meget kraftigt. Selv de spil hvor man kan vælge at sætte damage på (og mange af dem har en “realistic” setting), er stadig meget tilgivende og kræver nærmest selvmordskørsel før man bliver nød til at starte forfra.
Men jeg vil også nævne, for the record, at mange gamle spil var FOR svære, og krævede lidt for meget reload og genstart. For høj sværhedsgrad kan klart nedsætte kvaliteten af ens spiloplevelse. Men det kan det, for mit vedkommende, også i allerhøjeste grad når spillene bliver for nemme. Og lige pt føler jeg at spiludviklerne svinger for ekstremt i graderne; istedet for at finde det gyldne middelpunkt, har de væltet for langt over i den ‘nemme’ ende de seneste ~10 års tid.
Mon ikke konsollerne har en stor skyld i det? Ikke for at starte PC vs. konsol flamewar, men konsollerne er nu engang mere tiltænkt det yngre publikum, som de fleste spiludviklere nok mener skal holdes lidt mere i hånd hvad sværhedsgrad angår.