Interview: Jeff Dobson – Art Director

Daily Rush: Hvad har været den største udfordring i forhold til at genskabe Star Wars sig i The Old Republic?

Billede

Jeff Dobson: Det har ikke været så svært på mange måder. Du kommer til dette projekt som en spiludvikler, en fan af spil, kunst og film, og selvfølgelig kender alle til Star Wars, så du tager dette med og noget af det er naturligt. En del af æren går til vores concept art team, da de har en rigtig god fornemmelse af, hvad Star Wars er, og den idé om, hvad der gør Star Wars adskiller sig fra andre science fiction. Det er noget, der er raffineret og svært at sætte ord på, men visuelt Star Wars er bare sådan en beskidt, men ikke deprimerende slags science fiction.

Daily Rush: Hvad er der gjort for at distancere mellem Star Wars-filmene og The Old Republic-æraen?

Jeff Dobson: Vi prøver at være rigtig tæt på filmene. Vi prøver ikke at differentiere os, dog ønsker vi at være i stand til at kanalisere filmene, fordi det er hvad vores spillere og fans ønsker. De ønsker at føle, at de er i filmene, så selvom vi er i en anden tidsperiode, kommer kerne af vores inspiration fra hvad du ser i filmene, og det er netop Star Wars-universet. Jeg tror faktisk vi forsøger at finde ud af hvordan vi kommer tættere på, i modsætning til at skubbe os væk fra det.

Daily Rush: Hvad ville du sige, at du ville være mest stolt af i den Game Update 1.2?

Jeff Dobson: Det første jeg kommer i tanke om er det nye udstyr, Tier 2. Character-teamet har gjort et virkelig fantastisk arbejde på de ting som føles rigtig på de enkelte classes. Selv i konceptfasen, var folk begejstret da viste [tegningerne]. Da vi nåede til det punkt hvor vores character team skulle bygge modellerne i 3D, var folk stadigvæk begejstret. Så det er en af de ting, som jeg ikke kan vente med at vise vores spillere.

Daily Rush: Når I laver nye verdener og planeter, hvad vil du sige har været de mest vanskelige planeter til at skabe for spillet?

Jeff Dobson: De sværeste planeter må have været byplaneterne, såsom Coruscant og Nar Shaddaa. Disse to er virkelige store. De optager en masse areal og er bygget meget forskelligt fra alle de andre. En masse af de ting som vi lærte fra at bygge de andre planeter kunne ikke anvendes her. Vi har jo ikke bjerge, terræner eller træer. Det er alt sammen menneskeskabte konstruktioner. Det er en andeledes tilgang og en masse arbejde ligger i at bygge nye sæt af ting som vil ende med at udgøre ”terrænet” for disse planeter.

Daily Rush: Dag- og natcyklusser. Hvorfor har vi ikke have dem i spillet?

Jeff Dobson: Jeg ved det noget kontroversielt og det er en beslutning der helt klart har mine fingeraftryk over det hele. Jeg er ikke en specielt fan af dag/natcyklusser i spil og grunden er at jeg hellere vil fortælle hvad der foregår med historien vha. stemningen. Tidspunktet på dagen er en stor del af sceneriet som kan være med til at bestemme stemningen. Den første planet som vi arbejdede med, Korriban, ville vi have solnedgang. Den historie vi prøver at fortælle, involverer solnedgang. Det var altid vigtigt for mig, at pyramiderne på Korriban kaster en skygge over dalen fordi det repræsenterer Kejseren som kaster sin skygge over de begivenheder der foregår i verdenen.

Med nat og dag, skygger der bevæger sig, ville det fratage mig den artistiske kløen jeg prøver at kradse, med det jeg prøver at udtrykke. Korriban er orange, når solen går ned og det er det vi prøver at fremhæve i historien, i modsætning til Tython som er lidt af det modsatte. [Tython] er hvor Jedi har oprettet lejr og de har deres tempel der. Det er daggry, det er om morgenen og det er den kommende dag som kommer. Ting som disse er noget vi tager i betragtning når vi tænker os frem til hvordan vi fortæller historien på planeten. Gennem farve og tidspunktet om dagen, det er noget jeg som kunstner gerne vil beskytte. Det er simpelthen mit! Jeg forstår at der er mere [realistisk] at have en normal dagscyklus, men for mig at have muligheden for at sætte tonen med farve var virkelig noget jeg gerne ville kontrollere. Medmindre der er gameplay der dikterer ”Zombier, der kun kommer ud om natten!”, så ejer jeg tidspunktet af dagen. Det gør mig måske ikke til den mest populære person i verden for spillere der gerne vil se solen gå ned sidst på dagen, men jeg vil bare have det smukkeste billede på skærmen.

Det var det for denne gang. Vi håber, at du har nydt vores SWTOR artikel. Husk også at tjekke vores nye galleri ud med billeder fra BioWares kontorer.

6 KOMMENTARER

  1. Af hvad jeg har hørt fra dem jeg snakker med som var med skulle det havde en god oplevelse. Lad os håbe det ikke var sidste gang bioware laver sådan et arrangement.

    Og så vidt jeg ved er Daniel “Absolutely” Erickson blevet lead game designer.

  2. Lige 2 rettelser.
    Semper Danica har altså ikke 15, men kun 5 GM’s, der hver er chef for et specifikt område, men samarbejder om den fælles ledelse. Vi har ialt måske 15 officerer fordelt i de forskellige spil og ansvarsområder. Så omkring 15 i ledelsen men kun 5 GM’s.

    Og der var 150 guilds inviteret til Guild Summit, ikke 250.

    Tak for interviewet Daily Rush, det var en fornøjelse at hilse på jer derovre!

    Mvh
    wOOOOt fra SD