Interview: Todd Davies – Audio Director
Daily Rush: Hvordan har det været at arbejde med Star Wars: The Old Republic? Hvad har du arbejdet på?
Todd Davies: For mange år siden begyndte vi at planlægge en masse scenarier for, hvad vi kunne gøre med denne IP (red: intellektuel rettighed). Hvordan kan vi faktisk opnå det som vi gerne ville? Vi havde et mål der var rigtig rigtig højt. Hvordan kan vi få dette til at fungere? Vi har bogstaveligt talt planlagt i månedsvis hvordan lyden skulle positioneres i spillet. Og da vi startede, så var der kun mig der var i tænketank. Vi havde en masse forskellige idéer højt oppe omkring de scenarier vi kunne gøre. En af de ting vi begyndte at indse var ”Wow! Vi får virkelig brug for meget lagerplads!”. Hvordan kan du opbevare alt denne lyd? Hvordan vil du komprimere al den lyd i spillet? Hvordan vil du afspille lyden på en fornuftig måde? Erkendelsen gik fra at være ”dette er en rigtig god idé!” til ”åh nej, hvordan gør vi det her?”
Daily Rush: Det må have været en udfordring at arbejde med Star Wars-IP’en for at opretholde ”the Star Wars sound and feel”. Hvordan har I holdt spillerne fordybet i Star Wars-universet?
Todd Davies: Den store udfordring for os var, at vi ikke er filmene, men Star Wars har alligevel den ”lyd” vi kender, ikke? Så vi skulle ikke blot opretholde den oprindelige IP, som er Knights of The Old Republic, men også indhylle de forventninger som publikum har af Star Wars inde i selve spillet. Så, hvis du har spillet [SWTOR] meget, vil du bemærke at vi har sammenflettet mange af de klassiske temaer fra filmene sammen med dem fra KoTOR. Vi har også haft en masse specialfremstillet musik, der bygger en bro mellem Knights of The Old Republic 1 & 2 og filmene, der er skrevet for at bibeholde denne Star Wars-følelse.
Daily Rush: Planeterne har en unik stemning og baggrundstema, der definerer dem, fx Alderaan. Kan du fortælle os om det arbejde, der gik ind i at skabe de forskellige baggrundstemaer til forskellige verdener?
Todd Davies: Alderaan har en hvis identitet i filmene, ikke? Men vi ser selvfølgelig ikke meget af den… mest stumper og stykker…
Daily Rush: … Ja, planeten blev sprængt i luften.
Todd Davies: I en af scenerne i den 3. [Star Wars] film, da Bail Organa flyver tilbage til sin hjemplanet og viser Prinsesse Leia, bliver Alderaan vist i baggrunden. Denne scene er for mig er en slags fredelig “væk fra alt kaos i galaksen”-sted. Alderaan er et sted i konflikt, så vores ønske var at baggrundstemaet kunne afspejle dette. Vi ville [have] at det var et fredeligt sted, så musikken også afspejler dette. Musikken på Alderaan har en slags middelalderlig tone end den vi kender fra selve Star Wars. Hele idéen var at påpege at der er dele af planeten som er beroligende og fredelig, på trods af den igangværende større politiske konflikt. Der er hvad vi gik efter og det er hvad jeg føler vi har opnået.
Daily Rush: Hvor tæt har lydholdet samarbejdet med forfatterne for at skabe følelser i musikken der netop understøtter historien i spillet?
Todd Davies: [Vi arbejdede] ganske tæt. Vores cinematic team har sandsynligvis været omdrejningspunktet, når det kom til at finde ud af hvordan en bestemt scene skulle være eller hvilken slags præg og følelse scenen skulle have. Ofte når vi arbejder sammen, ville vi sige ”Ved du hvad? Dette stykke musik kan fungere bedre her for at gøre noget gladere eller gør noget mere trist”, netop for at finde ud af hvordan musikken påvirker det der sker i historien.
Der er visse scener, især class story temaer som vi ønskede at give et eksta skub. Class story temaerne er designet til at være ”Du er helten, uanset hvad du gør, vil det være fedt og cool”. Det vi forsøgte var at positionere musikken således, så når du er ved at gøre noget heroisk vil der være et stykke heroisk musik som kommer på. Hvis du lige har forrådt nogen, vil stemningen i musikken skifte for at afspejle dette. Vi er helt opmærksomme på hvad stemningen skal være i en bestemt scene og musikkens rolle for at afspejle denne stemning.


























Af hvad jeg har hørt fra dem jeg snakker med som var med skulle det havde en god oplevelse. Lad os håbe det ikke var sidste gang bioware laver sådan et arrangement.
Og så vidt jeg ved er Daniel “Absolutely” Erickson blevet lead game designer.
Glæder mig til at få fat i 1.2 patchen..
Lige 2 rettelser.
Semper Danica har altså ikke 15, men kun 5 GM’s, der hver er chef for et specifikt område, men samarbejder om den fælles ledelse. Vi har ialt måske 15 officerer fordelt i de forskellige spil og ansvarsområder. Så omkring 15 i ledelsen men kun 5 GM’s.
Og der var 150 guilds inviteret til Guild Summit, ikke 250.
Tak for interviewet Daily Rush, det var en fornøjelse at hilse på jer derovre!
Mvh
wOOOOt fra SD
Næsten 1gb fylder 1.2.. damn
Spændende initiativ fra BioWares side af. Og spændende artikel. Keep up the good work!
Så længe de kun bygger nye lag ovenpå kampsystemet, synes jeg nu, det er ganske nemt ikke at vende tilbage til 1.2