Gameplayet går forrest!
Spillet er et klassisk eventyrs-spil, bestående af løb fra A til B missioner, med kampe og historie dele undervejs. Dette er dog ikke negativt ment, da spillet formår at udnytte dette til det fulde, og før end at man får set sig om, er der gået et par timer foran skærmen. I starten af spillet, imens man får lært styringen, er tempoet stille og roligt, men derfra går det direkte til et hektisk tempo, og her kan det godt tilrådes at have gardiner som kan lukkes til – da man ellers får givet naboerne lidt af et show når de ser en stå og svinge med armene i et desperat forsøg på at få slået Bogey-horden tilbage.
Kampene er en stor del af spillet, og de går aldrig stille for sig. Dog er der ikke så mange forskellige fjender som håbet, og hvis man ikke tæller forskellige farver af samme unit-type med, kan mængden af fjendetyper tælles på lidt over en enkelt hånd. Farverne er dog ikke kun kosmetiske, men de giver et hint om, hvilken magitype fjenderne tilhører, og dermed også hvilken type magi, der ville være optimal at bruge imod denne. Men magi er sjovest, når det bliver sammensat på forskellige måde, hvilket Sorcery giver rig mulighed for. En vind-magi kan enten skubbe eller samle fjenderne sammen, og blandes den med en ild magi har man pludselig en tornado af flammer, som nådesløst flamberer de fjender, der er uheldige nok til at stå i vejen.
![]() | ![]() |
Men når nu man har denne utrolige kraft, ville det være trist kun at anvende den til kamp. Derfor har Finn også muligheden for at reparere ødelagte konstruktioner, flytte tonstunge sten, som ligger i vejen og brygge trylledrikke for at forøge sin styrke. Trylledrikkene er det nærmeste, man kommer et rpg element i Sorcery, og de forskellige drikke kan gøre alt fra at øge mængden af liv, man har, til at forvandle ens karakter til en tærte ingrediens. Hvilket leder mig hen til det nok mest forunderlige element i spillet, og med forunderlige mener jeg, at det ikke helt er til at forstå, hvorfor det er inkluderet.
![]() | ![]() |
Forud for at brygge trylledrikke skal du have en opskrift på den drik, du vil lave. Dette gøres ved at man går ind i en menu, og derfra vælger tre forskellige ingredienser og ser, hvad du får ud af det. I sig selv lyder det meget normalt, men sagen er, at det ikke koster noget at forsøge sig med opskrifterne. Det eneste man skal, er at trykke på tre forskellige ingredienser og se, hvad resultatet bliver. Derefter gentager man proceduren, indtil der ikke er flere trylledrikke at finde frem til. Det er også en af de eneste dele af spillet, som ikke på nogen måde anvender Playstation Move, og det føles helt forkert, når nu det er et så velimplementeret og gennemgående element i resten af spillet.





























Tak for anmeldelse. Kan du sige noget om, hvor avancerede bevægelser der kræves for at kaste formularer?
Her tænker jeg, om vildere magi kræver vildere armfakter?
#1 Your welcome!
Spillet kræver ikke de helt store bevægelser.
Som standard foregår det ved at man trykker på knappen bag på Move controlleren, hvorefter spillet går i slowmotion. Samtidig med dette får du vist de forskellige bevægelser du skal gøre for at skifte spells – så der er god tid til at vælge pga. slow-mo’en.
Når du kommer til at kaste dem er det (bortset fra arcane bolten’s skrue skud) kogt ned til enkelte bevægelser.
Du skyder mer eller mindre bare med et svip i den retning du vil skyde i – der er ikke noget med at du skal lave de syge bevægelser for at kaste endnu en spell. Når først en spell er valgt – kan du svippe med hånden til du løber tør for mana (alle andre spells end arcane bolt, den er gratis).
Ved at lave en hurtigt bevægelse til siden kan du lave et alternativt angreb (som fx. en ildmur, eller en tornado) til afveksling fra de almindelig skud angreb.
Så ja, selv i en lille stue uden store mængder plads – er det muligt at spille dette spil fuldt ud.
jeg må indrømme jeg ikke kan forstå folks holdning om at jo længere et spil er jo bedre. (at det skulle have et minus for at være 8-10 timer langt), Det er da efter min mening meget bedre at have 8-10 timer som er fede og sjove end 33 timer hvor 5 af dem er fede.
1: Du kan virkelig sjælendt introducere nok nye mechanics til at holde folk underholdt i alt for mange timer ( uden at gøre det meget komplekst)
2: at bruge developers / game designers tid på at producere meget content frem for godt content giver imo en dårligere spil oplevelse kvalitet > kvantitet.
3: De færreste af os har tid / lyst til at bruge 33 timer på et random spil hvis 25 af timenre er repetetive stuff der ikke introducere nye mechanics.
Efter min opfattelse er spil længe på omkring 8-12 timer ret ideal for et singel player spil.
well dette er selvfølgelig også bare min subjective holdnig til emnet