Pileregnen hyler om kap med samuraisoldaternes krigsråb. Flammerne fra katapulternes ammunition bidrager til en svedig kropstemperatur, mere end inderlårenes fastlåste position om livet på den gallopperende hest formår. Lyden af metal der frygtløst skærer, stikker og hakker sig igennem rustning på både ven og fjende, optager hele sanseapparatet. Med et velplaceret pileskud falder den ædle ganger til jorden, og Jin Sakai står nu på en strandbred i det sydlige Tsushima, omringet af kampklædte mongoler der ønsker at overtage hans hjemstavn.

Sådan oplevede jeg det første spilbare minut af Ghost of Tsushima.

Hæder og ære

Ghost of Tsushima er en fiktiv fortælling, som dog er baseret på den ægte invasion af øen tilbage i 1274. Jin Sakai er en af de få samuraier, der overlever den første bølge af invasionen. Hans mål er at drive fjenden væk fra sit land og hævne de faldne soldater, alt imens han opretholder den moralske kode, hans virke som samurai befaler ham.

Jin Sakai starter sit eventyr som en respekteret samurai.

Der går dog ikke længe, før Jin indser at de gamle og ærefulde metoder, ikke kan stå distancen i kampen mod mongolernes leder, Khotun Kahn. Kahn har nemlig studeret de japanske traditioner og ritualer, ligesom han har lært samuraiernes kampstil og tankegang at kende. Han omtaler samuraier som værende lige så formidable sværdkæmpere, som de er grinagtigt forudsigelige.

Jin må derfor trodse sit bagland, hvis ledere i høj grad er slaver af den forældede æresmentalitet. Han ser fordele ved at angribe fra det skjulte, benytte lydløse våben og snige sig ind på fjendens territorie. Dette står dog i skarp kontrast til hvordan en samurai bør håndtere konflikter: ved direkte konfrontation i håb om at dø som en ærefuld kriger. Både de invaderende styrker og Tsushimas egen befolkning begynder støt og roligt at tildele Jin kaldenavnet “Ghost”, og den titel skaber problemer på begge sider af den unge krigers alliancer. Han bliver til et mål for Kahn, samtidigt med at han udstødes af sit eget folk.

Det er ikke spor ærefuldt at snige sig rundt i mørket – men det er pokkers effektivt.

Med ganske få undtagelser, skal der ikke træffes moralske beslutninger i løbet af spillet, som det ellers var tilfældet med Sucker Punch Productions seneste udgivelse, InFamous: Second Son. Jins forvandling fra samurai til “Ghost” finder sted helt naturligt i hans måde at kæmpe, tale og bevæge sig på, og det bemærkes som sagt både af venner og fjender. Du skal derfor ikke være bekymret for, om du skal kæmpe dig igennem hovedhistorien to gange, for at få to vidt forskellige udfald. Medmindre en specifik missionbeskrivelse dikterer det, kan du oftest selv vælge, om du vil angribe en udfordring med sværdet trukket og modet strålende ud af øjnene, eller om du hellere vil holde lav profil i buskadset, hvor du kan pille fjendtlige soldater ned med bue og pil.

Hele forløbet er glimrende pacet, fremragende præsenteret og hjælpes yderligere på vej af sidemissioner, hvor man kommer tættere på nogle af spillets bifigurer. Der er både historien om kvinden der vil hævne tabet af sin dræbte familie, og bueskyttemesteren hvis tidligere elev har vendt ham og sit land ryggen. Det er en fornøjelig blanding af kujoner, helte og forrædere, og hver og en passer smukt ind i omgivelserne og rammerne for fortællingen.

Gennem mark og skov

Ghost of Tsushima kan noget, som yderst få spil gennem tiden er sluppet af sted med: at genskabe en autentisk stemning fra en svunden tid. Mafia leverede i 2002 en nær perfekt skildring af 1930’ernes gangstermiljø, og Red Dead Redemption demonstrerede en forbløffende troværdig udgave af det vilde vesten i 2010. Sucker Punch har nu formået at kreere en yderst overbevisende fortolkning af 1200-tallets Japan, som har efterladt mig mindst lige så lamslået, som de to foregående eksempler har formået.

Det er næsten for overvældende så flotte omgivelser man finder Jin i.

Det cementeres af det visuelle design, som rammer den nerve alle former for kunst søger at opnå: lige dele af det genkendelige og det unikke. Tsushima er ikke en spilverden som andre, hvor der er proppet alskens detaljer ind i omgivelserne, for at skabe illusionen om et levende univers. I stedet er der relativt få elementer, som alle påvirkes af de altoverskyggende vejreffekter, der giver indtryk af et uovertruffent samspil. Selv de mest banale lokationer Jin besøger, efterlader mindeværdige øjeblikke grundet en lavthængende aftensol, intens blæst eller et tordenskrald på det helt rigtige tidspunkt.

Sucker Punch har desuden set til at minimere spillets user interface så meget som muligt. Når man traverserer landskabet, er der for eksempel ingen ikoner, som peger dig i retning af din næste destination. I stedet er der fundet en langt mere organisk løsning, da vinden i blomster, buske og træer altid blæser i retning af dit næste mål. Du kan derfor blot kigge på dine omgivelser, for at finde ud af hvilken vej du skal. Det er en teknisk og designmæssig genialitet, som altså også medvirker til at holde fokus på den betagende natur, og hengive sig til de rammer der er blevet sat.

Det gør det også nemt at bryde sin rute, hvis man pludselig ønsker at udforske et nyt område. Røgskyer i det fjerne angiver hvor du kan finde en interessant sidemission, ligesom nogle af skovens dyr også kan dukke op, i håb om at fange din opmærksomhed. Ser du pludselig en ræv i vejkanten eller en fugl der flyver ved siden af dig, så vær ikke bange for at vende snuden i samme retning som dem, og gå på opdagelse med den nye fjer- eller pelsbeklædte ven. Det er oftest turen værd, særligt hvis du ynder at kalde dig selv completionist.

Følg altid skovens dyr; de gemmer på adskillige aktiviteter til dig.

Som lidt ekstra kræs, til dem det måtte interessere, er der også mulighed for at spille hele spillet, med det indbyggede Kurosawa-filter. Spillet afvikles da i sort/hvid, med en god portion film grain og et filter på lyden, som altså skal få Ghost of Tsushima til at ligne og lyde som en Akira Kurosawa-film. Jeg prøvede det i ca. 20 minutter, men måtte indse at det ikke var en feature for mig. Det var dog nemt at anerkende tilføjelsen, og der skal nok være et par entusiaster, som kan se det fede i det.

Jeg spillede i øvrigt hele spillet med japansk tale og engelske undertekster, og jeg anbefaler varmt at du gør det samme. Det giver lige det sidste krydderi til indlevelsen.

Bedste angreb er et forsvar

Styringen af Jin læner sig meget op af det vi kender fra moderne open world-titler. Horizon Zero Dawn, nyere Assassin’s Creed-spil og naturligvis Sucker Punchs eget InFamous: Second Son leverer en lettilgængelig og flydende oplevelse, både når der skal navigeres og kæmpes. Animationerne er, det meste af tiden, knivskarpe, og det ses og mærkes tydeligt, at Sucker Punch har været grundige, når der skulle researches bevægelsesmønstre for den ædle samurai-kunst.

Nu skal det hele heller ikke omhandle hvor blændende flot Tsushima tager sig ud, for der er rigeligt med blodsudgydelser at se frem til i det blomstrende paradis.

Kampe foregår med lige dele tålmodighed og hurtige reflekser. Den bedste taktik er at vente på at fjenden udfører sit angreb, som man da hurtigt kan parere, og da følge op ved at give sin modstander et par kyndige hug. På papiret lyder den metode, som den samme udskældte fidus der bruges i de ældre Assassin’s Creed-spil, men i Ghost of Tsushima er det bestemt ikke en dårlig ting.

Tålmodighed er en dyd.

Systemet er bygget op omkring denne måde at kæmpe på, hvilket gør at du hele tiden har dine øjne på modstanderen, og derfor skal være opmærksom på hvornår du blinker med øjnene. Den feedback der gives, når klingen pludseligt skærer igennem mavesækken på fjenden, er netop så kraftfuld, som den bør være, og det er afsindigt tilfredsstillende, at mærke hvordan ens afventende position, kan munde ud i et ydmygende knæfald for modparten.

En mere offensiv tilgang til kampene er også mulig. Man skifter mellem forskellige fodstillinger, som da er tilpasset den våben- eller fjendetype du skal kæmpe mod. Hårdere slag mod skjolde åbner op for et hårdt stik, mens et tilrettelagt spark får spydbærere til at miste balancen. Den bedste sammenligning jeg kan komme med, er den tilsvarende mekanik i Nioh fra 2017, dog langt mindre kompliceret og krævende. Systemet i Ghost of Tsushima skaber lige præcis dybde nok, til at det ikke bliver for ensformigt at tæve den samme type sværdkæmpere i op mod 40 timer. Der er i hvert fald den helt rigtige følelse af at agere en mægtig samurai, hvis egne evner dikterer udfaldet af en dyst.

Alternativet til at kaste sig hovedkulds i kamp, er at holde lav profil, og snige sig ind på de mongolske tropper. I disse situationer er der helt andre værktøjer til rådighed, både i form af afledninger, røgbomber, giftpile og mere til. Med et knaptryk kan man også se silhouetterne af mongolerne bag vægge samt over og under afsatser. Man kan derved få et bedre overblik over den rute, man ønsker at tage. En rebkrog bliver også gjort tilgængelig, så man kan navigere tagtoppe og bjergsider uden at blive set. Mekanikkerne fungerer ganske upåklageligt, omend Jins animation når han hopper fra tagryg til reb ser en kende akavet ud. Det gør ham dog ikke mindre drabelig, så jeg nænner ikke at klandre ham for det.

Samurai-følelsen er eksekveret til perfektion både under udforskning og kamp.

Stealth er en lige så valid tilgang til problemløsning, som den åbenlyst voldelige metode er, og du vælger helt selv hvilken fremgangsmåde, du vurderer passer bedst til enten situationen eller din egen spillestil. Skulle du pludselig blive opdaget, mens du dolker en mongol i nakken, så kan man dog naturligvis hurtigt ty til at slippe katanaen fri igen.

Vær tålmodig overfor tumperne

Desværre har de mongolske krigere dog taget én ting fra de ældre Assassin’s Creed-titler med sig: køkulturen. Selvom der kan være ti soldater på vej mod din placering, vil du sjældent opleve at skulle holde øje med mere end to på samme tid. Resten stiller sig i en pæn rundkreds omkring kampens midte, og venter da på deres tur.

Det betyder dog ikke, at jeg fløj igennem spillet uden skrammer. Der er skam rigeligt med udfordring at hente, selv på den mellemste sværhedsgrad hvor jeg befandt mig. Det handler som sagt primært om at have hurtige reflekser, så man kan imødekomme de indgående angreb, mens man forsøger at overmande en helt anden person. Rent visuelt er det som et betragte en ballet, når Jin gnidnigsfrit flyver fra det ene kødsår til det næste. Det er et kampsystem som virkelig voksede på mig, efterhånden som jeg nåede længere ind i min gennemspilning. Det bliver simpelthen aldrig kedeligt, og det er ellers sjældent jeg finder det fornøjeligt, blot at lede efter tilfældige modstandere i et open world-spil.

Selvom de blodtørstige mongoler er i overtal, venter de alligevel pænt i køen, indtil det er deres tur til at få kappet lemmerne af.

Hvad jeg dog også har savnet under min gennemspilning, er en lock on-funktion. Ikke til slag på de åbne vidder, men til nogle af de missioner, hvor kampe uundgåeligt finder sted indendørs. Her kommer spillets kamera til kort, da omgivelser skøjter ind og ud af syne, og blokerer for det stykke arbejde, man er ved at udføre. Der er heldigvis langt imellem disse sekvenser, men jeg nåede dog at ytre et lavmælt “suk”, hver gang jeg blev bedt om at svinge mit sværd i nogle snævre korridorer.

Digte, dueller og digitalkameraer

For at vende tilbage til bifigurernes sidemissioner, så er det primært fortællingerne der gør, at jeg havde lyst til at se dem alle til ende. Strukturen for næsten samtlige missioner er nemlig præcis den samme: find vej til skurkene, dræb skurkene og vend tilbage. Om du prøver lykken med ghostlige metoder, eller hiver sværdet frem så snart der er øjenkontakt, er hvor du skal finde variationen i disse aktiviteter.

Lige nu er der fredfyldt i denne blomstereng, men en duel venter inden længe.

Nogle af disse missioner fører dog til duels, altså 1v1-dueller mod rivaliserende samuraier, mægtige krigere og intimiderende generaler. Disse præsenteres med en intens intro, hvor musikken tikker insisterende i baggrunden, mens de to kæmpere lydløst vedligeholder øjenkontakten. Modstanderne her skal i princippet bekæmpes på samme måde som alle andre fjender i spillet, men da de har deres egne bevægelsesmønstre, skal man hele tiden læse lemmernes fagten omkring, og være et skridt foran. Kombineret med førnævnte introsekvens ved hvert møde, så er disse blandt nogle af højdepunkterne for spillet. De finder desuden også sted i særligt indrettede områder, for eksempel ved foden af et vandfald, i centrum af en kirkegård eller under et storslået træ med blade der omkranser kampringen. Det er autentisk samurai-action af absolut bedste kaliber.

Jin har dog også mulighed for at skrue helt ned for tempoet. Han kan finde varme bade til at genfinde sin styrke, yndefulde naturområder hvor han kan komponere et haiku-digt og opsatte bambuspinde, han kan hakke i stykker for at blive stærkere; sidstnævnte er i øvrigt langt mere tilfredsstillende udført, end det har nogen ret til at være.

Mange af sidemissionerne bliver ret ensformige, men de øvrige sideaktiviteter stjæler fint fokus når der skal ro på igen.

Det er til gengæld også når Jin står stille, at de små skavanker i den grafiske præsentation viser sig. Vand reagerer ikke helt som man kunne håbe på, når man vader igennem det, ligesom der er langt til den type fodspor i sneen, som for eksempel Horizon Zero Dawn og God of War byder på. Dertil er der også en del af dyrelivet, som på magisk vis kan gå gennem vægge, ligesom Jins hænder kan finde vej tværs igennem et kranie, selvom det er hans katana der var tiltænkt selvsamme rute.

Men lad mig understrege ordet jeg brugte til at beskrive disse småfejl: skavanker. Når først vinden blæser og Jin drager ud på endnu en rejse, kan alt dette tilgives. Den overordnede præsentation er så overlegen, og universet så nemt at finde sig til rette i, at man ikke kan andet end overgive sig.

Det er netop på præsentationen at Ghost of Tsushima vinder og den kommer smukkest til udtryk, hvis man tør kaste sig over den indbyggede photo mode. Justeringsmulighederne her er blandt de mest omfattende i en PlayStation 4-titel til dato. Andre spil har allerede budt på ændring af solens placering i forhold til klokkeslæt, hovedpersoners ansigtsudtryk og adskillige filtre til at krydre farveladen.

Ghost of Tsushima skiller sig ud ved at lade vind og vejr forblive i bevægelse, mens resten af spillet er stillestående. Man kan både ændre vindretning og -intensitet, og så give det sidste skud kærlighed til linsen, ved at lade partikler af blomsterblade, aske, insekter eller fugle pryde skærmen. Samtlige billeder i denne anmeldelse er redigeret udelukkende med spillets egne værktøjer. Det gælder naturligvis også de eksempler du finder herunder:

Ja, jeg er pjattet med at lege med photo mode, men når der gives værktøjer som disse, er det altså svært at holde sig væk. Det eneste jeg savner er muligheden for at ændre Jins positur. Dette var en af de fedeste ting at justere ved Aloy i Horizon Zero Dawn, så det er en skam, at det ikke en er en mulighed her.

Konklusion

Skal du bruge et open world-action/adventure-spil, som du ikke kan undgå at leve dig ind i, så finder du ikke et bedre bud i 2020 end Ghost of Tsushima. Gengivelsen af 1200-tallets Japan er ikke blot fyldestgørende, men umulig at slippe tankerne fra, når man engang imellem ser sig nødsaget til at slukke sin konsol.

Det er en fornøjelse at gå på opdagelse på øen, både for at finde nogle af de unikke områder, der enten er designet til at Jin kan tage en slapper, eller fange et skarpt skud med det fantastiske foto-værktøj. Der er rigeligt at udforske, og jeg estimerer at have spillet godt 45 timer forud for denne anmeldelse, med en gennemført hovedhistorie, fuld dedikation til sidemissioner, og en mere overfladisk tilgang til de øvrige sideaktiviteter.

Det er lokationer som denne der gør at jeg ikke har lyst til at forlade Sucker Punchs fortolkning af Tsushima.

Kampsystemet er både nemt at lære og mestre og styringen er yderst responsiv og fleksibel. Det er oftere din egen manglende opmærksomheds skyld hvis du bider i støvet, end det er en eller flere fjender der udmanøvrerer dig. Det er ikke de kvikkeste modstandere i denne konsolgeneration, men tjener nærmere som rekvisitter for en opvisning i hvor smuk våbenbaseret kampsport virkelig kan se ud. Hvis du skulle have glemt hvor seriøst badass en samurai er, så skal Jin Sakai nok minde dig om det. Så kan du jo passende lære ham, hvordan man sniger sig ubemærket forbi en horde af mongolske krigere.

Hvis en fængende historie, et stærkt persongalleri, solide kampmekanikker og brugbare stealth ditto ikke lyder som argumenter for at kaste sig over Ghost of Tsushima, så lad det blot være for den buffet af japansk samuraikultur, som du kan marinere al din opmærksomhed i. Det er umuligt at stoppe, når først man er i gang, og benene rives væk under dig allerede i det første spilbare minut.

Et bragende punktum for PlayStation 4.

Skal Ghost of Tsushima være det spil, som sender din PlayStation 4 på pension før udgivelsen af PlayStation 5? Ja, gu skal det så!

OVERBLIK OVER ANMELDELSEN
Score
9/10
Forrige artikelDen åbne Hyper Scape beta er startet
Næste artikelAnderledes PES-udgivelse i år mens Konami ser mod næste generation

18 KOMMENTARER

  1. #1: Yup! Sådan slutter man en konsolgeneration af med stil.

    #2: Det er det bestemt også.

    #3: Sorry, but not sorry

    #4: Jeg bemærkede det godt en gang imellem, men jeg synes aldrig det blev decideret skændende. Jeg har set at der er nogle andre anmeldere der er uenig med mig på det punkt, men det må være deres hovedpine.

    #7: Rigtig god fornøjelse på fredag!

  2. Kan du kommentere på hvordan loot systemet virker?

    Looter man udstyr fra fjender, kister m.m.?

    Kan udstyr forbedres og tilpasses?

  3. #9: Man looter via et enkelt knaptryk på R2. Der er ingen animation inkluderet i det – tingene forsvinder bare fra jorden, og er dermed at finde i Jins inventar. Loot findes både på faldne fjender, i kister og liggende på jorden/i naturen/på reoler/etc.

    Man kæmper med katana igennem hele spillet, og dette kan opgraderes ved at samle førnævnte loot. Det er reelt set kun damage output der opgraderes her.

    Der er så flere forskellige typer udrustning, hvor hvert sæt har sine egne “perks”. For eksempel er der en rustning der giver bonus til health/defense, mens andre kan gøre stealth, archery, “ghost weapons” og lignende bedre. Hver af disse kan opgraderes af tre omgange, hvor det så er disse perks der bliver bedre. Jin bevæger sig på samme måde, uanset hvad han er iført, så det er stadig muligt at spille snigende, selvom man er pansret som en tank – der er bare en anden rustning der fungerer bedre til formålet.

    Man kan også iføre sig forskellige hatte, pandebånd, masker, etc. men disse er dog 100% kosmetiske, og man kan vælge at slå dem fra til cut scenes.

    Håber det var et fyldestgørende svar.

  4. Glemte lige en detalje i #10: Buen!

    Der er to slags buer, en der er hurtig men giver lav skade på kort afstand, og en stærkere som tager længere tid at spænde, men kan skyde længere. Begge buer kan opgraderes med damage output, range, etc. men de overordnede forskelle er gældende hele vejen igennem.

    De forskellige kasteskyts som knive, røgbomber og lignende, kan også opgraderes på forskellig vis.

  5. Det er en udmærket anmeldelse af GoT, selvom score er lidt lav. Helt afgjort, så er Ghost of Tsushima Game of the Year,, hvis man medregner at Cyberpunk bliver skubbet yderligere til 2021.

    Ghost of Tsushima er virkelig værd at spille.

  6. Chrism: Hvad med FPS’en?? Var der performance mode, 60 FPS i 1080p eller er det blot 4k/30 FPS? Har ikke læst din anmeldelse, da jeg netop ikke vil have spoilet noget som helst men synes ikke, at kunne finde stikordene som: FPS, 4K eller performance i din anmendelse?

  7. #16: Man kan skifte mellem to performance modes: “Better Frame Rate” eller “Higher Resolution”. Det var ret tydeligt, at ingen af dem var i nærheden af 60 fps, men begge føltes yderst stabile på de 30 fps.

    Som jeg nævnte i Ghost of Tsushima-tråden (kommentar nr. 23), så satte jeg lidt min lidt til, at nørderne hos f.eks. Digital Foundry ville tage et nærmere kig på de tekniske detaljer, og minsandten om ikke de leverede lige præcis det tidligere i dag. De har målt helt fastlåste 30 fps i framerate mode, mens resolution mode svinger en smule under. De anbefaler at spille på resolution mode, da udsvingene er så små, at det “næsten” ikke bemærkes, og jeg er meget enig med dem.