På mange måder er Final Fantasy XV en hyldest til sig selv. På mange andre måder er Final Fantasy XV det spil i serien med færrest genkendelige elementer fra sit bagkatalog. Man kan ride på Chocobos, Cid er på rollelisten og selv den velkendte fanfare-melodi fra en vunden kamp er intakt. Til gengæld er det turbaserede kampsystem lagt helt i graven, summons er ikke nær så tilgængelige som vanligt og sidemissioner har fået sin egen menu.

Den royale slæde “The Regalia” har næsten sin egen rolle i Final Fantasy XV.

Jeg vil allerede nu erkende, at jeg er virkelig glad for Final Fantasy XV, men det er med en nærmest forræderisk knugen i maven. Alt hvad jeg tidligere har elsket ved seriens gameplay, er ingen steder at finde mere, men alle de øvrige elementer som udgør en gængs Final Fantasy-titel, er stærkt repræsenteret og vækker glade minder om fordums tid.

Hold godt fast for der venter et brag af et eventyr.

Venner for livet

Noctis er den unge prins, hvis liv, forpligtelser og prioriteter skal tages op til revision, den dag hans far bliver myrdet og kongeriget invaderet. Dette sker idet Noctis er taget på road trip med sine tre nærmeste følgesvende, for at møde sin kommende hustru.

Gladiolus er muskelbundtet som ikke er bleg for at kalde Noctis for en vatnisse, når han undlader at leve op til de krav der stilles til en tronarving. Ignis er den beherskede rådgiver, hvis bedrevidende attitude opvejes af hans evner i et køkken. Prompto er den yngste i flokken, der trods sin naive og lalleglade frembrusen, er Noctis’ absolut nærmeste ven.

Dine nye bedste venner

Det er sammenholdet og venskabsbåndet blandt disse fire karakterer, som bærer historien hele vejen igennem spillet. De er alle hinandens nærmeste, og selv den royale Noctis må alt for ofte indse, at han behøver sine venner mere end de behøver ham. Loyaliteten sættes aldrig på egentlig prøve, i samme grad som Noctis’ overvejelser om hvorfor de overhovedet gider følge ham i tykt og tyndt.

Det er ufatteligt svært at bryde sig om nogle af figurerne i de første par timer, men så snart virkelighendes strabadser viser sit ansigt, og den kampglade forsamling af kammersjukker reagerer på den, begynder deres personligheder virkelig at skinne igennem. Jeg fik selv lyst til at gøre dem selskab på en af de mange køreture tværs over den åbne verden, og hygge med dem om lejrbålet ved aftentid, hvor snakken unægtelig har omhandlet damer, biler og hvor lækre de så ud sidst de var i fitness-centret. De driller, håner og provokerer hinanden, men det er altid med en kærlig tone, som nemt afspejles i den jargon man benytter i sin egen vennekreds.

Derfor virker det aldrig akavet, når en dag skal afsluttes ved at overnatte på en af de mange campingpladser. Her vil Ignis forberede et måltid som vil booste f.eks. livsbarre eller styrke til den følgende dag, og Prompto vil stolt fremvise nogle af de billeder han har taget på deres rejse.

Prompto fremviser stolt de billeder han har taget, selvom kvaliteten er svingende.

Selvom store dele af dialogen omhandler de netop overståede missioner, bliver mange replikker genbrugt både før, under og efter kamp. Det er bedårende når Prompto synger den velkendte Chocobo-temasang, med det argument at den sidder fast i hans hoved. Det samme kan ikke siges, når man for tyvende gang har nedlagt nogle af de første monstre i spillet, og gruppen kollektivt snakker om at ”det var lidt for tæt på”.

Hvad der også bidrager til troværdigheden hos figurerne, er de animationer som spillet bryster sig af. Både når de fire gutter løber over de øde landskaber, kæmper for livet og endda blot sidder i det royale køretøj “The Regalia”, er deres bevægelser helt igennem fantastiske.

Der rammes ikke et super realistisk udtryk, som tangerer den frygtede uncanny valley, men blot en skarp opmærksomhed omkring hvordan en person bevæger sig realistisk, uanset om de står, går, løber eller sprinter. Det ser simpelthen magisk ud, når flokken samlet løber over sletterne, springer omkring som balletdansere i kampens hede eller sidder på et hotelværelse en sen aften, og snakker om dagens begivenheder.

Action uden køsystem

Nu vi er ved animationerne, så er det relevant at få dækket kampsystemet. Alt hvad der bare tilnærmelsesvis ligner et turbaseret system, som serien altid har benyttet sig af, er arkiveret lodret og kommer næppe nogensinde tilbage. I stedet har vi med et actionorienteret system at gøre, hvor alle handlinger finder sted live, og du selv skal se til at have timingen i orden – Tænk Dragon Age: Inquisition og du har en nogenlunde ide om hvordan det foregår.

Der er fart på, når først angrebsknappen holdes nede.

Gladiolus, Ignis og Prompto skal nok selv finde en kyndig måde at angribe de forestående udfordringer, så spilleren nøjes altså med at tage styringen over Noctis. Han har adgang til et bredt sortiment af våben og magi, hvor han kan vælge fire genstande i sin besiddelse, som han så kan skifte imellem on the fly. Man finder hurtigt sin egen balance, hvor kombinationen af sværd, spyd, tohåndssværd og magi virkede glimrende for mig.

Angreb foregår da ved at holde en enkelt knap nede, eventuelt suppleret med en anden knap til at fastlåse sin fjende, hvortil Noctis så uddeler øretæver indtil knappen slippes. Dertil er Noctis, i kraft af sit blå blod, i stand til at warpe til nærmeste fjende, såfremt denne forsøger at stikke af. Figurerne kan supplere hinanden efterhånden som man mestrer timingen, både i forhold til hvilken vinkel man skal angribe fra, samt om man formår at mestre en simple undvigemanøvre.

Det er muligt at udføre specialangreb i ledtog med sine venner.

Det er et fremragende system, som læner sig mere op af moderne vestlige RPG’er, end hvad man tidligere kender fra Final Fantasy-serien, og det er her min anke fra tidligere i artiklen faktisk træder lidt kraft. Jeg var helt sikker på at jeg ikke ville blive helt begejstret for det nye kampsystem, da “Final Fantasy må og skal være turbaseret”, men nu hvor ændringen er en realitet, føler jeg det nærmest fejt at håbe på, at dette vil fungere som skabelon for fremtidige udspil. Der er ikke den vildeste dybde i kampene, men intensiteten mod de virkelig udfordrende modstandere, er til gengæld blandt nogle af de bedste jeg nogensinde har oplevet; ikke kun for Final Fantasy-serien, men for RPG-genren som helhed.

Dog er spillets kamera ikke altid din allierede, hvor kampe i tætte buskadser eller op af klippevægge, ofte giver en ganske ubrugelig vinkel, som fuldstændig skærmer for udsynet. Da det i langt de fleste tilfælde giver god mening at låse kameraet på den fjende man langer ud efter, bliver dette aspekt altså unødigt stressende.

Kampanimationerne er afsindigt lækre og kan ikke retfærdiggøres på et almindeligt billede.

Dertil er der også en skam, at de storslåede summons ikke kan benyttes nær så lemfældigt som vanen har dikteret. Der er ikke mange af disse at opsøge i spillet, og det er som om væsnerne selv beslutter hvornår de vil være tilgængelige. Det virker overdrevet at lade tordenguden Ramuh kaste et altødelæggende lynnedslag på en mildt udfordrende forsamling uhyrer, men på ingen måde ønske at tilkendegive sin eksistens ved nogle af de virkelig hårdføre modstandere.

Med det tilsidesat, så er det action-baserede kampsystem et friskt pust til serien. Den dybe tallerken er ikke blevet opfundet, men den er blevet finpudset og forståelig for alle.

Hvor verdener mødes

Final Fantasy XV skiller sig yderligere ud fra sine forgængere, ved den form som spillets sidemissioner har taget. Desværre har disse, ligesom kampsystemet, hentet inspiration fra vesten, og et kvalificeret estimat vil lyde på, at otte ud af ti sidemissioner følger den klassiske travel-battle-return-formular, som har præget open world-spil i alt for mange år. Der er ingen kamparenaer, kortspil eller undervandshåndbold at beskæftige sig med. Selv missionen der byder dig at finde “spændende” ingredienser til en portion Cup Noodles (jep, DE Cup Noodles), formår ikke at bryde det ensformige mønster.

Cup Noodles … Ja, hvorfor ikke?

Det tætteste man finder på ovenstående klassikere, er såkaldte hunts man kan deltage i. Det går ud på at opsøge det lokale spisested, hvor man får et tip om et monster der raserer lokalmiljøet. Derfra tager man ud og udrydder uhyret, og vender tilbage for at høste en dusør, samt en ny hunter-rang; ikke just noget der får pulsen op hos denne anmelder.

Det er derimod væsentligt sjovere at kaste sig over nogle af de dungeons som verdenen også er beriget med. De er bygget helt klassisk op, med adskillige fjender der skal nedlægges, en labyrint der skal udforskes, masser af loot og naturligvis en slutboss der skal bide i støvet. Det er til gengæld lidt ærgerligt, at det ikke er til at finde indikationer af hvor høj level man bør være, før man kaster sig over disse instanser. En af de dungeons jeg besøgte, havde ganske overkommelige fjender som var en kende svagere end mig, mens slutbossen var godt 30 levels over, og derfor umulig for mig at overkomme. Når de øvrige sidemissioner har en fin label med en niveau-anbefaling, så begriber jeg ikke at dungeons har udeladt disse.

Det kan dog ikke fjerne fokus fra den fornøjelse det er, at udforske den enorme verden, uanset om det er til fods, på hjulene i The Regalia eller på ryggen af en chocobo. Final Fantasy XV er ofte ufatteligt smukt, til trods for at universet ikke er nær så detaljeret som det f.eks. er tilfældet med The Witcher 3. Horisonten er klart den største force her, mens spidsfindighederne helt tæt på ikke leverer helt samme punch.

Final Fantasy-serien har altid kunnet prale af storslåede lokaliteter og XV er ingen undtagelse.

Det er dog værd at notere, at verdenen som helhed er meget mere levende, end det nogensinde var tilfældet i offline-forgængeren Final Fantasy XIII. Der er dog også byttet om på præmisserne, i forhold til denne udgivelse. Hvor Final Fantasy XIII leverede et stramt og lineært forløb i spillets mange første timer, for derefter at åbne en smule op for udforskning, tilbyder XV at placere dig direkte i den åbne verden, for derefter at låse valgmulighederne omkring halvvejsmærket. Der er mulighed for at vende tilbage til den åbne verden før mødet med spillets afsluttende kapitel, men det føles akavet at have haft så stor frihed mellem hænderne, blot for at få et fastlåst og lineært forløb mod spillets slutning.

Konklusion

Final Fantasy XV er på ingen måde perfekt, men det er på samme tid alt og intet af det man kan elske serien for. Til trods for en velfortalt hovedhistorie, så tager spillet aldrig sig selv for alvorligt. Tonen er tung når de fire venner står over for feje odds, og tilpas let når Ignis begejstret fortæller gruppen, at han har fundet på en ny opskrift.

Man skal droppe forventningerne om en videreudvikling af tidligere tiders turbaserede kampsystem, og være klar på at overgive sig til et actionbaseret ditto. Kamerastyringen bidrager langt fra altid til en glidende oplevelse, men det gør de lækre animationer og de letudførlige kommandoer til gengæld.

*Indsæt selv plat kommentar her* (beklager, men jeg kunne ikke undlade at have et billede af Cindy med)

Der er et utal af sidemissioner til kompletionisterne, dungeons til dem der vil udfordres, og stemningsskabende elementer til dem der blot ynder at fordybe sig i det omfattende univers.

Det er efterhånden en kliché, men Final Fantasy XV giver virkelig håb om seriens fremtid. Uanset om dette er dit første eller femtende Final Fantasy-spil, så er det en RPG-oplevelse der nemt stjæler 60-80 timer af din opmærksomhed, selvom hovedhistorien blot fylder ca. 20 af slagsen.

Lad os håbe der ikke går 10 år til, før vi kan få Final Fantasy XVI mellem hænderne.