De gode ideer hober sig op
Når du ikke holder dine våben varme, er udforskning tilbage i langt bedre form end forgængeren. Denne gang render du igennem gange, der deler og snor sig, besøger befolkede byområder og finder diverse gemte skatte rundt omkring, hvis du da ikke opretholder jagten på magiske Artefact-objekter, der låser op for nye tidsrejseportaler (hej igen, Chrono Trigger). At bruge disse portaler udgør meget af opdagelsen i spillet, når du udforsker, hvordan de er forbundne gennem tiden. Vær heller ikke bange for at vende tilbage til områder, du før har klaret, da du kan skrue deres tid retur, spille området igen og se, hvilke forandringer det bringer. Du finder mange genstande fra slagne fjender, skjulte kuglekister eller får bonusting ved at klare Cinematiske kampsekvenser til perfektion, men der er mærkbart mindre fokus på loot end i mere vestlige rollespil. Det føles mest af alt som en ekstraaktivitet af og til, men tilfredsstillelsen ved at udstyre dine figurer med nyt, glitrende grej er så stærk som altid.
![]() | ![]() |
Måske kører jeg i samme rille nu, men lad mig forklare endnu en forbedring ift. forgængeren. Sidemissioner dukker op fra starten og giver dig øjeblikkeligt en fornemmelse af, at spillets verden ikke blot eksisterer for historiens skyld. FFXIII-2 begår heller ikke samme fejl som f.eks. Kingdoms of Amalur, da disse sidemissioner holder sig i et respektabelt antal og ofte følger diskret med hovedhistorien. Du skal f.eks. finde lidt medicin tidligt i spillet, og du finder det, imens du følger historien, således at de bliver en ekstra erfaringsbonus, frem for at distraherende aktivitet. Spillet har ramt en kompetent balance mellem tidskrav og pacing, og det er en slående forbedring. Denne balance vakler dog i spillets erfarings-system, der er et Crystarium mangen til forgængerens, bare for simpelt. Du sætter point på punkter langs en lige snor, indtil du låser op for nye Crystarium-niveauer og kraftigere opgraderinger. Ved hvert opgraderingspunkt kan du forbedre en af figurens kamproller på skift, men følelsen af at forbedre dine figurer føles for automatisk, hvilket fjerner noget af glæden. Du modtager dog Crystarium-point konstant, så var Crystarium-systemet mere omfattende, ville mange timer sandsynligvis forsvinde der.
![]() | ![]() |
Som et klart minus vrimler spillet med tilfældige fjender. Som en ven fra fortiden, der ikke har modtaget polititilholdet, dukker de forvirret op og forsøger at passe ind i moderne spildesign, hvilket lykkes meget skidt. Square Enix har dog ikke været helt uden omsorg, så tilfældige kampe fungerer gennem din maskot, Mog; en art albinoversion af Navi, der glemte sin jordnøddeallergi. Den nuttede ballonmaskot starter et underligt ur, der tæller ned og bestemmer, om du angriber monstrene hurtigt nok til at starte kampen med et bonusangreb, eller om du må slås normalt. Her kigges spil som Persona 4 efter i sømmene, men det fungerede fint dengang, og det fungerer fint nu. Du har ikke alene chancen for at give dig selv en bonus, hvis du er opmærksom – du kan vælge at undgå kampene komplet. Selv om det er rart at kunne løbe væk, er det dog altid irriterende, at man ikke kan se fjender på forhånd, for der er virkelig mange af dem.




























