Nye muskler at slås med

Kampsystemet var klart det bedste fra forgængeren, og da kamp udgør langt størstedelen af din spilletid, er det fedt, at det næsten er forbedret over hele linjen. Grundlæggende er det som normalt, hvor en Chrono Trigger-inspireret ATB-bar konstant fylder sig selv ud, hvorefter du kan tømme den og aktivere forskellige angreb eller magier, hvilket opretholder kampenes generelle fokus på timing, frem for skadesværdier. Paradigm-systemet har modtaget en kraftigt overhaling mht. kontrol, så skifteanimationerne nu max tager et enkelt sekund, hvilket fjerner næsten alt den frustration, som vi oplevede i forgængeren. Nu er det en fryd at bruge Paradigm-skift, ikke en frygt. Du kan endda også jonglere ATB-barens energi mellem diverse Paradigm-skift og presse den til sidste dråbe, hvis du er opmærksom. Endnu bedre bliver det, når kampene ikke længere slutter, blot fordi holdlederen dør. Fejlene synes kollektivt støvsuget.

BilledeBillede

Spillet folder sig ud efter et par timer, så du er hurtigt oppe og give den fuld og aldeles gas. Bl.a. med et nyt tiltag, hvor du af og til vinder fjendtlige monstre til dit hold. Nye fjender kan ofte ”lootes” som en blå krystal, hvorefter de bliver tredjemand på dit hold. De tildeles kun én ud af spillets seks velkendte kamproller (Commando, Ravager, Synergist osv.), men meningen er også, at du pumper erfaringsniveauer i flere forskellige monstre og skifter undervejs i kamp. Det bliver aldrig kedeligt at finde nye monstre til holdet, og spillet dypper dermed snablen overfladisk i den tilfredshedsfornemmelse, der har skaffet Pokémon-serien over 200 millioner salg. Det passer glimrende ind i dette spil. Disse nye monstre er ikke bare en kamprolle på autopilot. Ligesom du selv forsøger at udfylde fjendernes Stagger-bar, så de tager ekstra skade, har dine holdmonstre en Feral Link-bar, der fyldes ud, jo længere de er i kamp. Udfyldt bidrager den med et magtfuldt bonusangreb eller kraftig bonusmagi til holdet. En god detalje.

BilledeBillede

Et tiltag, der givet vis vil gnubbe nogle folk mod hårene, er inkluderingen af Cinematisk kamp. Og som du måske havde gættet, betyder det Quick-Time Events. Og mens de er helt som de plejer, når f.eks. en stor boss skal ”afsluttes”, fungerer de faktisk godt, når du bruger et holdmonsters Feral Link, der introduceres med et Quick-Time Event. Du kan nemlig selv bestemme, hvor effektivt angrebet skal være. Og da du blot skal trykke på to knapper hurtigst muligt – noget du lynhurtigt lærer hos de holdmonstre, du bruger – går Quick-Time Events fra at være et skrøbeligt tæppe over en lavapøl til at være som at gå på bukkejagt med et krydsermissil. Det bliver til endnu et lag af kontrol og mulighed for at lade spillerens færdigheder skinne igennem. Kampsystemet har kort og godt forbedret, hvad der allerede virkede udmærket, hvilket bl.a. gør, at du snildt kan tygge dig gennem spillet på trods af de menneskefjerne figurer. Det har dog ingen appel, hvis du ikke kan finde underholdning i JRPG-genrens menubaserede action.