Den strategiske tidssluger er tilbage igen og, som var man Pinky & the Brain, skal man forsøge at overtage verdensherredømmet, dog på lidt mere seriøs vis. Firaxis har gjort nye og spændende sager og har tydeligvis været lydhøre overfor deres meget dedikerede spillerbase.

Ryd kalenderen

Hovedparten af spillet er præcis som vi kender det. Der er teknologi der skal udforskes, byer der skal bygges og civilisationer der kan være alt fra gode venner over mindre irritationer til absolut nemesis-agtige. De militære enheder byder heller ikke på mange nyskabelser, men der er dog lidt nyt at hente på næsten alle områder. Lad os komme i gang!

Meget bedre føling med byerne

Den nok største ændring, er at byer ikke længere er magiske dimensioner, hvor man kan bygge hvad som helst, uden tanke på om der egentlig er plads. Omkring hver by, er et territorie af hexagoner, som bliver til aktive dele af byen. Der er dog stadig begrænset plads, så du kan ikke bygge alt alle steder. Byens egenskaber sammensættes nu af hvilke distrikter du opbygger inden for byens territorie, og byens adgang til mad og produktion er også stærkt påvirket af hexagonernes egenskaber. De kan opgraderes eller laves til distrikter og vidundere, men husk nu at du ikke har uanede mængder.

flot-by

Som spillet fremstår nu, føles ændringen virkelig god! Byerne får langt mere liv og karakter, ved at de ikke bare praktisk men også visuelt, reflekterer dine valg. At bygge en enkelt by indeholder derfor langt flere strategiske elementer end tidligere og det er udført både godt og flot.

Vejarbejde? Ikke længere “Åh nej!”

Builders. De er vildt praktiske, men kræver bare for meget micro-management. At bygge vej mellem områder, er jo komplet idiotisk, selv på automatik! Så her er de nye builders: De bygger opgraderinger på hexagoner med det samme og kan ikke længere lave veje. Fantastisk! De har som standard 3 “charges”, så når de har bygget 3 opgraderinger, forsvinder de, men kan på forskellige måder opgraderes til at have op til 6-7 charges.
Skal du bygge veje? Næh! Lige så snart du laver en trader og sender den afsted til en by, så bliver vejen simpelthen automatisk bygget langs ruten.

traders

Det kunne ikke være nemmere og er på sin vis også ganske logisk. Vejene begrænses dog af en maximal by-afstand på 15 hexagoner (30 hvis det er en sø-rute) så hvis en by havner lidt for langt væk, kan du godt løbe ind i et problem eller to.

Teknologi og ideologi

Forskning er nu blevet splittet op, så der er to tech-trees. Det ene forholder sig kun til teknologi, mens det nye udelukkende indeholder “civics”, altså et helt tech-tree til historisk samfundsfaglig udvikling. Dit valg af styreform giver i sig selv en stak bonusser, men hvert styre kan også indeholde et sæt bonus-kort. Der er fire typer kort, som din styreform giver dig et bestemt antal muligheder for at sammensætte som du selv vil.

tech-trees

Dette gør styreformerne langt mere fleksible og du kan også bruge vidundere til at opnå flere kort-pladser.

Endnu bedre er at forskning inden for både civics og teknologi kan accelereres af begivenheder i spillet, de såkaldt “boosts”. Hvert forskningsområde har sin egen mini-quest, som booster forskning på området. Det gør at din teknologiske og ideologiske udvikling kan fremskyndes ved at gå målrettet efter disse quests, på bekostning af en mulig udviklingsstrategi.

government-cards

Dog vil den virkelig dygtige spiller erfare at en udviklingsstrategi i meget høj grad kan styrkes, via disse boosts, men det kræver et godt overblik!

Min hellige bog er bedre end din

Religion er nu blevet endnu en måde hvorpå man kan vinde, hvor det før var noget der flettede ind i andre elementer. Det er en sjov idé, men udførslen er meget flad. Når man vil rode med teologisk kamp, handler det basalt set om at lave en masse religiøse enheder og så bare vade frem og få dem til at råbe højt. Godt nok kan man opnå nogle bonusser til sine missionærer og apostle, men der er ingen strategiske virkemidler med i spil. Bare lav mange og send dem afsted.

religion

Det virker som en ny idé som Firaxis ikke er helt færdige med, eller mangler inspiration til at give sit eget liv. Det er et sjovt koncept men det føles som en idé i sine meget unge år. Jeg håber der kommer nogle udviklinger til religionens kompleksiteter i en udvidelse, men som det er nu, slår jeg ærlig talt bare “religious victory” fra og spiller videre.

Computer-modstander: Nu med strategisk variation

Et samfund skal ledes og det skal gøres af en leder. Der er 20 af dem at vælge i mellem, og de opfører sig egentlig ganske som de plejer. Det nye er dog at samspillet med dem, har fået et gevaldigt nøk opad! De er hverken blevet smartere eller pænere, men nu kan man faktisk relatere til dem. Diplomatiet er stadig vigtigt, men nu kan man bedre “læse” sin modstander og forstå hvorfor de handler som de gør.

ghandi-mon

Som standard har de alle hver sin historisk baserede agenda, men der er også en tilfældigt valgt hemmelig agenda. Det gør at AI’en ikke kommer til at opføre sig helt ens hver gang, selvom man spiller mod de samme modstandere, og at man er mere motiveret for at få opbygget adgang til den information. Kend din modstander. Helst så godt at du ved præcis hvor du skal sætte kniven.

Verden under fødderne

De mange typer terræn har også fået større indflydelse. Ikke nok med at de kan opgraderes via builders på forskellige måder, de udgør også forhindringer i forhold til dine tropper. Det kræver noget tilvænning, når man har været vant til at tropperne kan løbe nærmest uhindret af sted, men jeg må indrømme at jeg er vild med realismen i det, samt de strategiske og taktiske muligheder det giver.

terrain-types

Tropperne har også oplevet nogle nye ændringer. Man kan ikke bare lave 400 riddere i en bunke, da hver ridder kræver sin egen hexagon. Senere i spillet opstår dog muligheden for at samle ens enheder i “corps” og “armies” med henholdsvis to og tre enheder af samme type. Der er også “support units”, som fx antiluftskyts og deslige, som giver bestemte effekter til enheder i nabo-hexagoner.

Alt i alt bliver kampsituationer spredt ud og kræver mere plads, men giver samtidig flere taktiske aspekter at holde styr på. De virkelig krigsliderlige spillere vil nok først blive irriterede over at man ikke kan opbygge sig nogle kæmpe stabler af tropper, for så at køre fuld blitzkrieg med overvældende styrke, men når først harmen har lagt sig, tror jeg de fleste vil sætte pris på ændringerne.

Konklusion

I sin helhed, er Civilization VI et forførende spil. Grafikken er rigtig flot og levende og specielt de nye byer gør meget for at hvert spil og hver by føles som sin helt egen unikke størrelse. De forskellige lag af kompleksitet, som er blevet tilsat eksempelvis terrænet, AI-lederne og byernes infrastruktur, gør at man ikke bare kan gå på autopilot og gøre som man plejer.

wonder

Selv to spil med præcis de samme opsætninger, vil byde på mange flere taktikker og strategier, fordi der nu er nogle variabler i spil, som man ikke kan detalje-styre.

Glæden ved at styre sin civilisation fra spæd til enten død eller hersker, er stadig lige så forførende som i tidligere udgaver af spillet. Det er endda mit indtryk at spillet allerede fra udgivelse, føles velafbalanceret og nuanceret. Altså, lige med undtagelse af religiøs krig, som trods alt stadig er noget nyt.

Jeg “kom til” at bruge 14 timer i streg, bare på at spille introduktionen, kun afbrudt af småpauser til diverse fornødenheder.

For både gamle og nye fans, er der masser at komme efter, og spillet er en aldeles glimrende addition til ethvert spilbibliotek. Især når vi nu går ind i de mørke og kolde måneder, som bare skriger efter en kande kaffe, et tæppe og en computer.

OVERBLIK OVER ANMELDELSEN
Score
8/10
Forrige artikelFem mio. spillere har forsøgt sig med Forza Horizon 3
Næste artikelSkyrim Special Edition anmeldelse (PS4)

4 KOMMENTARER

  1. Jeg spiller Civ 6 lystigt derud af men rammer alligevel ind i et par ting de godt kunne have lavet bedre.
    Syns f.eks at overblikket over Amenities er dårligt. Burde være mere synligt hvor mange luxury resources du har i spil og hvilke 4 byer der får Amenities fra hvilke resources.
    Så syns jeg også der er AI problemer. De er for dumme generelt og jeg mangler tit mulighed for at svare på deres insults eller bare få et overblik overhvorfor de er sure på en – har i fundet det? Hvorfor har vedkommende et smiley face overfor en?

  2. Når du klikker på “Our Relationship”, kommer der en infoskærm frem. I den står der grønne (positive) point for ting de er glade for og røde (negative) point for hvad de ikke kan lide. Længere nede står der lidt om hvordan man kan gå op eller ned i point.
    Jo højere diplomatisk indsigt du har (kan også forhøjes med et par spioner), jo bedre viden har du om hvad deres agendas er, samt hvad de har gang i.

    Der kan være mange ting at følge med i, så hvis du kører mod mange modstandere, så får du travlt med at holde øje og overblik.

    Derudover: Ganske enig omkring AI’s taktiske og strategiske evner. Inde fra Firaxis fastholder de at AI’erne er ment som modstandere der lærer dig spillet og kan være “sjove” at spille mod. De er dog stadig intet imod rigtige mennesker =)

  3. Ok anmeldelse – men intet om at f.eks. mapsettings som Huge og Sparse ikke har nogen betydning….eller de er i hvert fald massivt ændret i VI fra V.

    Huge maps er jo 1-2x mindre end i V – hvis ikke endda 3x.
    Sparse ressourcer kunne godt være mere sparse…men ok, de har “gjort det nemmere” og det er sikkert også en del af det. 6/10 på en god dag.

  4. Med kortstørrelsen vil jeg egentlig give dig ret. Havde ikke tænkt over det, før du nævnte det, men når nu byerne tager det mere plads, burde kortstørrelsen også øges for at tage højde for det.

    Det ville nok blive en balancegang man først kan afklare når det bliver afprøvet, men jeg tænker umiddelbart noget i retning af en 15% forøgelse af antallet af hexes på hver eneste map size.