Af og til er man bare heldig og uheldig på én gang, når man sidder og spiller. Dragon's Dogma-skiven spandt lystigt i min PS3, og jeg var så heldig at lægge kontroller til fantastiske kampe mod solformørkende monstre, der i sandhed flyttede en standard eller to. Men samtidig måtte jeg sande, at spillet desværre ikke var villigt til at stryge mig med hårene hele vejen. Som var det bange for, at folk skulle synes for godt om det.
Dragen, der stjal mit hjerte
En drage på størrelse med Roskilde angriber en intetanende fantasy-by. Næsten alle af byens indbyggere nyder at trække vejret, så de spæner alt, hvad de kan. Men ikke helten, der er så alarmerende stupid, at han kigger op for at finde nord. Så han er overbevist om, at et 60 centimeter langt stålsværd er et tilstrækkeligt våben mod et 500 tons monster, der er bygget af panser og sætter blåhvaler på sine grillspyd. Denne drage beundrer dog tomhjernet mod, så den piller hans hjerte ud af kroppen på ham, giver ham status som Arisen (hvilket er smart, da samtlige NPC'ere i spillet nu har noget at kalde ham) og fortæller ham telepatisk, at han bare skal se at rubbe nallerne og få sit hjerte tilbage.
Capcoms historiecentral har hidtil bl.a. affødt en journalist, der fandt tid til at fotografere under et zombieangreb eller Jill Valentine, oplåsningens mester. Det kører ikke så godt for deres forfattere, og tingene er ikke blevet bedre, selvom genren nu er rollespil. For Dragon's Dogma er ikke et rollespil, du spiller for historien. Mod spillets slutning kommer galskabens gudinde forbi og sparker fortællingen bagi med en adrenalinstøvle, men indtil da skuffer spillet fælt på historiefronten.
Du kan mærke det helt fra start, når hovedhistorien sætter dig til at eskortere verdens sløveste oksekærre på tværs af et helt kontinent, hvorefter det lader til at glemme at pege dig videre derfra. Videre kommer du dog, men nogen mindeværdig færd bliver du ikke sat på, da dine handlinger ikke synes at have nogen effekt på verdenen som helhed, ligesom du ikke møder nogle mindeværdige personligheder. Det skyldes den mekaniske NPC-interaktion, at du ikke kan skelne mellem hoved- og sidemissioner, samt at der ikke er nogle interessante historier gemt bag missionerne.
Og regn ikke med, at omverdenen husker din eksistens i mere end få minutter. Du kan slå nok så mange gobliner, ulve, banditter og lign. klichéprægende fjender ihjel - deres kloner dukker troligt op på præcis samme plads efter næste loading-skærm. Selv om du dræber flere levende væsner end malaria, gør manglen på permanent effekt af nogen art, at du ikke føler, du opnår særlig meget i de mere end 30 timer, spillet varer.